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1.从玩家角色升级开始

1.从玩家角色升级开始

作者: Leon_30f5 | 来源:发表于2018-04-14 10:27 被阅读0次

    废话不说。

    在游戏中,当玩家打开人物属性面板,点击升级按钮,如果满足条件,则玩家等级+1,属性点各增长1,并获得5点可分配的属性点。这个过程是如何实现的呢?

    1. 首先,玩家看到的界面都有data中的xml文件和lua文件定义,一个是显示,一个是操作逻辑。所以玩家能看到人物属性以及升级按钮,是因为在MenuCharacter.xml文件中定义了改界面级图标。
    <Button Name="CharLevelUp" Image="Data\interface0010_main_E.tga" X="282" Y="409" Tips="点击提升人物等级" TimeOutCount="500" LuaTimeOut="DefaultTips" LuaLButtonUp="CharLevelUp">
        <ButtonRect State="0" Left="351" Top="117" Right="400" Bottom="138" />
        <ButtonRect State="1" Left="401" Top="118" Right="450" Bottom="139" />
        <ButtonRect State="2" Left="453" Top="117" Right="502" Bottom="138" />
        <ButtonRect State="3" Left="504" Top="117" Right="553" Bottom="138" />
    </Button>
    

    LuaButtonUp="CharLevelUp"中的LevelUp掉用了MenuCharacter.lua文件中的CharLevelUp函数去执行玩家点击按钮后的逻辑,即调用LuaUI.CharacterLevelUp()。

    function CharLevelUp()
        --[[local button = UIManager:GetUIItem("CharLevelUp");
        if button ~= nil then
            button:SetDisableState();
            UIManager:AddDirtyUIItem(button);
        end ]]
        -- ShowLevelUpConfirmBox();
        LuaUI.CharacterLevelUp();
    end
    
    1. CharacterLevelUp()函数在LuaUI.I接口文件中有描述,该函数在QGL\Global.h中声明。Global.h文件中定义了很多这样的界面响应函数,用于封装底层业务逻辑,并提供接口给界面调用。
      Global.cpp中定义,定义如下:
    void CharacterLevelUp()
    {
        if (IsHawking())
        {
            gGlobal.PrintPlayerMessage(gGlobal.GetStringTable()->Get(_T("MSG_HAWK_HAWKING_CANT_LV_UP")));
            return;
        }
    
        if (gGlobal.g_pCharacter && gGlobal.g_pCharacter->GetCharNetObject())
            gGlobal.g_pCharacter->GetCharNetObject()->LevelUp(gGlobal.pPeerProxy, gGlobal.g_context);
    
    
        if (gGlobal.pUIManager)
        {
            UIButton* button = gGlobal.pUIManager->FindUIButton("CharLevelUp");
            UIAniIcon* Aincon = gGlobal.pUIManager->FindUIAniIcon("LevelUpSpark");
            if (Aincon)
            {
                if (gGlobal.g_pCharacter->GetLevel() == 10 || gGlobal.g_pCharacter->GetExp() > gGlobal.g_pCharacter->GetNextLvExp())
                {
                    if(Aincon->GetAniEnt()->HasAniFile())
                        Aincon->ClearAniData();
                    if(Aincon->IsEnable())
                        Aincon->SetEnable(false);
                }
            }
            if (button)
            {
                button->SetDisableState();
                gGlobal.pUIManager->AddDirtyUIItem(button);
            }
        }
    
    }
    

    IsHawking()是判断玩家是否在摆摊。
    确认g_pCharacter及其GetCharNetObject()返回的CCharacter的合法性后,通过调用gGlobal.g_pCharacter(CCharacterControl对象指针)变量的GetCharNetObject()方法获得玩家的CCharacter对象指针引用,然后调用CCharacter对象的LevelUp方法。

    1. Proxy/Logic/CCharacter继承自Proxy/Logic/Character_Proxy类,该类中定义了LevelUp成员函数:
    INLINE RPCResult Character_Proxy::LevelUp(LPCPEER pPeer, RPCContext &context)
    {
        if (pPeer == NULL || pPeer->IsAlive() == BOOLEAN_FALSE) return RPC_RESULT_FAIL;
        Buffer* pBuf = SafeCreateObject(Buffer);
        Reuben::Network::RPCHeader header(RPC_Character_LevelUp);
        pBuf->Write<Reuben::Network::RPCHeader>(header);
            pBuf->Write<RPCContext>(context);
        pBuf->Write<RPCNetID>(m_netId);
        return RPCSend<1011242806>(pPeer, pBuf);
    }
    

    这段代码中,首先判断了网络对象pPeer 的合法性,然后组装报文buffer,报文类型填入
    RPC_Character_LevelUp = 13027(QGL\RPCEnum\Character_enum.h中定义)。然后发起RPC调用,并等待服务端的响应。
    接下来便是等待服务器的响应,并在服务器响应后执行对应的回调函数。下一节我们将分析服务端接收到RPC调用后的业务层面的逻辑处理过程。

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