用户体验设计

作者: pig250 | 来源:发表于2019-05-21 22:34 被阅读2次

如果你不知道一个问题的答案,坦率承认,然后去寻找答案。

UX不允许胡说八道。

UX 设计是一项实践,通过对人们造成非随机的影响来解决问题。换言

之,就是有目的地让人们感受、思考或行动。因此,你越了解用户的感

受、思想和行为,就越是一位优秀的设计师。

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体验六部分:

1)用户感受到什么

经验不足的设计师最爱探讨这个问题

2)用户想要什么

“在锤子眼里,全世界都是钉子。”如果你改变用户看待问题的方式,有时他们想要的东西也会发生改变。

3)用户在思考什么

思考就像是携带砖头一样,它是一种认知负荷。大多数人一次只能携带几块砖头,如果你给他们太多的话,就会前功尽弃。

4)用户相信什么

直觉可预测,预测用户会相信什么

5)用户能记住什么

记忆是谁出错的,让用户忘记什么和记住什么

6)用户没有意识到什么

UX 设计师还必须设计出用户永远不会注意到、不会给你反馈,并且也许永远不会记住的东西,比如信息架构和启发法(用户的行为模型)。

体验的类型:

1、有意识的体验

你可能感觉那些有意识的体验就是全部的体验,但事实上那只是一小部分而已。

2、无意识的体验

无意识的体验就像是“本该如此”的事情。“本该如此”——我们在描述自己信赖的、相信的或简单的东西时会这么说。

情绪是基于人们对目标的得失所作出的反应。

1、情绪分两类:得与失。

2、情绪是反应,不是目标。

3、时间使情绪更为复杂。

不要只想到开心。要在整个用户体验中管理用户的情绪,向他们传达一些令人舒适的信息和信号,比如利用一些小图标来告诉用户你的网站很安全,或者在用户付费之前,用文字提示他们可在下一页确认订单。

14种普遍动机

1、逃避死亡

2、避免疼痛

3、空气/水/食物

4、体内平衡

5、睡眠

6、性

7、爱

8、保护儿童

9、归属感,归属于某个群体的欲望:经过UX设计的产品必须要让用户能收获/增强归属感

10、状态/地位,成为能够自己做主的人:经过UX设计的产品必须要能给用户多的自主权

11、公正,是一种平衡力量的情感需求。

12、求知欲/好奇心

如果用户忠实于或十分欣赏你的产品,那是因为他们实现了这些动机,满足了你尽可能多的动机。

UX 中有一条神圣的铁律,那就是“永远不要抱怨用户”。但也不能一味听从用户。

用户研究:研究用户的想法和感受

1、主观研究

“主观”一词指的是你对某个事物的观点、记忆或印象,是它给你的感受。这种感受所产生的是一种预期,而不是客观事实。

“你最喜欢的颜色是什么?”

“你相信这家公司吗?”

“我穿这条裤子显胖吗?”

(这些问题都没有正确答案。)要得到主观信息,你必须向别人提问题。

2、客观研究

“客观”一词指的就是事实,是实实在在、可以证明的。不论你的意愿有多么强烈,你都无法改变它。

“您在我们这款应用上花费了多少时间?”

“您从哪里得知我们网站的链接的?”

“那条裤子的尺寸是多少?”

客观数据是由测量和统计得出的。但是,如果你只是计算了某件事,那并不意味着它就一定是客观的或可信赖的“数据”。

例如,有102个人投票说某个东西很好,另外 50 个人投票说它很差,那你得到的唯一客观信息就是参与投票的人数。至于这个东西究竟是“好”是“坏”,仍然是一个主观看法。

主观想法永远也成不了客观事实,只是被认同的程度高低而已。

1)用户不是用来寻找答案的水晶球,大部分用户是无法帮你进行设计的,而且当你面临未知的挑战时,不能一味听从用户的想法。

2)不要去问用户想如何解决问题,想法和解决方案是两回事。

3)用户研究并不是用来证实你的意见的,而是用来发现意见的。

4)问题越不明显,需要研究的用户就越多。

问问题:

1)开放性问题——“你会怎么描述我”

2)引导性问题——“我们最好的功能有哪些”,“亮点功能?”

3)封闭性/直接问题——“我笑的时候好看还是皱眉的时候好看?”

如何发现问题:

1)观察

给人们布置任务或提出要求,然后观察他们如何在没有任何帮助的情况下使用你的设计。接下来,你可以向他们提问。

观察他们是怎样选择的,而不仅仅是选择了什么,不要只记录结果,而忽略了观察的过程。

不要帮忙

当用户由于不了解你的设计而感到困惑时,你总会有想帮他一把的冲动。要忍住!一旦你帮助用户、给他们提示,或者指出有用的地方在哪里,那么这个测试就毁了,因为这时候是你在测试这个设计而不是他们。有时候,用户的失败就是最有用的结果。

人们会为了得到你的认可而撒谎,人们会为了掩饰尴尬而说谎,或者表现得很无助以获取你的帮助,或者大力赞扬其实不怎么样的设计。

2)访谈

找来一些人,准备一系列问题,一个一个地问他们。

访谈的优点

可以补充问题;能够知道你的问题是否让人感到困扰;能让他们去完成一些任务;有些问题在纸面上可能难以回答,采用面对面的形式可以获得较长的开放性答案。

可以通过观察用户来获取一些非语言的线索,还可以通过游戏、小测验或者传送实时消息这种有时限的体验来了解一些信息。

可以亲自挑选测试人员。

访谈的缺点

因为你在场,所以测试人员可能会为了得到你的认可而调整他们的行为和想法。

很难把人们聚到一个还不错的地方,因此通常只能测试寥寥几人。

对于一些令人尴尬或者私密性的产品或服务,面对面访谈的性质就不太合适了。

内向的用户最怕的就是面对面的访谈了

3)分组座谈

将十几个人安排在一个房间里,提出问题,然后让他们讨论。

4)问卷

问卷是一种表格,可以让人们在纸上或在线完成答题。在做问卷时,人们会感觉像是在匿名答题,这一点很有用。

5)卡片分类

给每位用户发一堆想法或类别(可以写到卡片或便利贴上,或者放到网上),然后让他们用自己的方式将这些想法或类别分组。专业提示:不要让你的同事们来做这件事。

6)搜索

现如今,你可以免费在网上找到许多对你有帮助的想法。Google 就是这样一个网站,把你想知道的内容输进去——哦,你已经听说过这个网站了?好吧。

注意点:

1)以同样的方式向每个人提问相同的问题。

2)不要解释问题或提示答案。

3)当人们想要避免尴尬或者发现你更喜欢某种类型的答案时,他们可能会说谎。

4)访谈的时候要做笔记或录音。永远不要依赖你的记忆。

5)别理那些胡说八道的人。

用户概要:基于研究而对用户进行的描述,是对真实大众的目标、期望、动机和行为的描述。

比如说,他们为什么来到你的网站?他们在寻找什么?他们会因为什么而感到紧张?你的研究和数据要能反映出你所需的全部信息。如果你无法通过研究或数据来证实这些信息,那就表明你做的事情狗屁不通,应当马上停止。

设备:传感器,穿戴设备,移动设备,PC机器

不要想着一套设计能适应所有类型的设备,也别想即适配PC又设备移动设备。

不要担心设计的“一致性”问题,因为不同的设备需要不同的思考方式。

用户直觉:

用户在没有经过解释或训练的情况下就能明白状况。注意:主体是用户,而不是你。

直觉是建立在经验之上的,即你对某些事情的预期是基于你曾经的经历的。

直觉性的、反直觉的,所谓的“正常”只是相对而言。

当正确答案摆在那里的时候,很多人很难接受自己的直觉是错的。这种情况数不胜数。

作为 UX 设计师,直觉可能是你的劲敌,直觉经常会使你犯错。要想避免这些错误,就必须怀疑自己的直觉。

UX 设计师的任务就是为他人的直觉而设计,而不是你自己的直觉。

认知偏差

大脑是一个系统,在接收某些类型的信息后,会产生对应的决策。但是,如果你接收的信息不适合大脑来处理,你得到的结果也就不尽人意。

产生认知偏差的几个效应:

1、锚定效应

你说出的第一个数字会影响人们脑中的下一个数字。

2、从众效应

相信某件事情的人越多,其他人就越会相信它。信息的真假不会因为有多少人相信它而改变,但是大脑并不知道这一点。

3、诱导效应

假设你想要订阅一份报纸,有如下

选择。

a.仅 Web 版:10 美元

b.仅印刷版:25 美元

c.印刷版加 Web 版:26 美元

本来觉得web版本最便宜且够满足需要了,但是发现印刷版本25美元,印刷+web多1美元,对比一下直觉性价比挺高的(偏差),所以选择了印刷+web版本。

选择的错觉:

用户的选择是不是随机的,但 UX 能够影响用户的选择。

1)选择的悖论

理论上来讲,什么都不选也是一种选择。

初衷是提供更多的选择给用户,结果选项太多反而不知道怎么选(不好选)了。

我们称之为选择的悖论。如果用户无法作出决策,他们就会离开。

但如果选项很多,会让人感觉这个东西“人人有份”,但其实你给每位用户都出了个难题。从三个选项中认真出一个不难,但从 30 个选项中认真选出一个却不太现实。

2)你看到的就是全部的选项

即使还存在其他可能,大多数人也只会考虑那些已提供的选项。

3)明智地选择默认选项

对用户来说,什么也不做很简单。

4)比较选项

让选项之间有明显的对比,能对用户产生“诱导效应”。

注意力:

大脑只能有意识地同时做一件事,因此它需要一个关注点。这个关注点每天从一件事转移到另一件事,这就叫作注意力。

获得用户注意力的几种方式:

1)移动,当很多东西都静的时候,有个别动的东西则会更吸引用户;反之亦然。

2)惊讶,当某个事物不符合用户的预期时,就会引起用户的注意。

3)大号文本,大号文本通常用于显示设计中的“主要信息”,这样能让我们第一眼就看到它。

4)声音,声音警报可能是互联网上最惹人讨厌的东西之一,但它确实能吸引你的注意力。如果运用得体,效果还是很不错的。

5)对比与颜色,这两个因素可以使设计中的某些部分脱颖而出,用户不用直视它们就能注意到。

每当你通过动画或声音来添加额外信息或获得人们的关注时,你都是在窃取他们在其他事物上的注意力。

想要“获得”注意力就要付出一些“代价”,这就是机会成本。

UX 并不是要创造出一个完美的世界,而是要消除任何阻碍你实现自己和用户目标的事物。好的 UX 是做减法,而不是做加法。

记忆:记忆真的很酷

大脑的记忆方式与摄像机不同。每次你想起什么事情,大脑就会通过联想将记忆重构。但随着时间的变化,联想的内容也会发生变化。

大脑将记忆重点放在那些感受更为强烈或更“新奇”(同时也抓住了你的注意力)的经历上。它还善于记忆那些重复了很多遍的模式和事情,这被称为惯例(习惯)或肌肉记忆。

双曲贴现:

易用性是 UX 领域中的很大一部分,也是对于大多数项目来说至关重要的一个因素。易用性的基础是某种认知偏差,它影响着我们对未来和对自己的预测方式。

双曲贴现听起来像个很复杂的数学问题,但它实际上是一个很简单的概念。

当下(或马上)发生的事情似乎比以后(或未来)将要发生的事情更重要。——动机与时间的关系

这条规则适用于你对价值的感知、对自己情绪的判断以及做重要决定的方式。这就是为什么大多数人存不住钱以及计划的时间总是不够用的原因。这也是人们会变胖的原因:比起“今后”锻炼身体,“现在”吃不健康的食品更容易且更开心。

易用性的本质就是让人们尽早且不费力地得到他们想要的。他们付出的努力越多或等待的时间越长,感受到的体验就越差。

假设你想要的某件东西现在要花 100 美元,或者明年要花 50 美元,或者今后的 12 个月中每月要花 10 美元,你会怎么选?

在现实生活中,大多数人会选择每月花 10 美元(就像你分期支付你的智能手机一样),因为这是“现在”最好的选择。尽管长期看来,那是最贵的选择。

UX 中,我们经常谈到易用性。大部分情况下,我们都希望事情可以更容易、更迅速、更简单一些,因为这是用户现在就想要的。你的设计应基于让用户尽快并尽可能轻松地做出最有价值的行为。同时,让那些破坏性行为更费时间、更无趣,这样搞破坏的人就会觉得很没劲。

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