unity中三维导入文件规范,3d max,untiy3d衔接内

作者: Shenty沈 | 来源:发表于2019-07-03 15:49 被阅读3次

    Unity3d中三维制作规范

    一. 单位,比例统一

    在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米(meter)。

    二. 模型规范

    1.角色、场景、道具模型放置在网格原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

    2.面数的控制:移动设备一般模型控制在1万-3万个多边形,汽车模型控制理论范围20万-40万

    3.整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方的面要删除,合并断开的顶点,删除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

    4.冻结模型坐标移动、旋转、缩放为0。调整模型法线,全部对外

    5.Unity中可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

    三. 材质贴图规范

    ⒈ 使用Unity3D作为AR开发平台,对模型的材质有一些特殊的要求,不是所有材质都被Unity3D所支持,只有(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D支持。材质必须为standard(标准材质)。

    Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。 Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

    3. 贴图文件格式和尺寸:贴图不带通道用jpg,带通道的用32位tga或者 png尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

    四. 贴图材质应用规则

    (1)贴图不能为中文命名,不能有重名;颜色贴图为c,法线贴图为n,Occlusion为ao,例如:car_c,car_ao,car_n,分别为汽车的颜色贴图、ao贴图、法线贴图;

    (2)材质球命名与物体名称一致,材质球命名与贴图命名必须一致

    (3)同贴图必须使用一个材质球;

    (4)除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质

    (5)材质的ID和物体的ID号必须一致;

    (6)若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;

    (7)带Alpha通道的贴图存储为32位的tga或者png格式,在命名时加_al以区分

    (8)模型需要透明贴图有通道处理时,在制作通道纹理时,最好将透明部分调整为附近衔接的颜色

    五.模型烘焙及导出

    (1) 模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;缺点是不带有高光信息;

    (2)另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

    (3)烘焙贴图设置。completemap烘焙方式设置时应注意:贴图通道和物体uv坐标通道必须为1通道,烘焙贴图文件存储为tga格式,背景要改为与贴图近似的颜色;

    (4)lightingmap烘焙设置时,和completemap设置有些不同,贴图通道和物体uv坐标通道必须为3通道,烘焙时灯光的阴影方式为adv.raytraced 高级光线跟踪阴影,背景色要改为白色,可以避免黑边的情况。

    主要物件的贴图uv必须手动展开,无重叠,无交叉衔接。

    六.模型绑定及动画

    (1)骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。

    (2)动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒24帧或者30帧,动画一般情况为起始可循环。

    (3)角色蒙皮、动作调节规范。

    (4)导出动画,分开2个文件:①导出没有动作的模型(skin),模型需要带有蒙皮信息。②导出有动画的骨骼文件,导出前烘培没帧动作,导出时命名加@AA(unity中clips为AA)。

    七.模型导出

    (1) 将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;

    (2)所有模型名、材质球名、贴图名保持一致

    (3)合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;

    (4)清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小如256,512等);

    (5)按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),fbx文件导入unity中查看动画是否正确;

    八. 文件备份提交标准

    (1)最终确认后的maya、max、fbx文件分:角色模型、场景模型、道具模型带贴图存放到服务器相应的" 项目名/model/char" "项目名/model/scene"  "项目名/model/prop"文件夹里面。动画文件对应的存放至anim 文件夹中。

    (2)导出给程序obj、fbx等格式文件统一存放至export文件夹下的子文件夹①anim、②model/char、③model/scene、④model/prop等

    九.项目命名要求

    (1)项目进行前,各部门统一为项目命好名称,服务器建立项目名称文件夹,设计人员本地制作时建立对应名称的项目文件夹。

    (2)角色三维文件命名:项目名_角色名字_vX(v是Version版本缩写,依次为1.2.3.4.5。。。),模型对象如果需要分开各部位时,应在此命名的基础上_部位。如角色头部命名为:项目名_角色名_head。对应的材质球、贴图都将命名一致。

    (3)场景、道具文件命名:项目名_场景名称,对应的物体为项目名_场景名物体名,多同类模型命名为:项目名_场景名_物体名_01.2.3.4。材质球、贴图对应物体名字。同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。

    (4)贴图规范如上述4.1内容

    (5)特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx后缀。

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