很悲哀,如今还有大量的国人认为游戏是在残害少年儿童,以至于《到底要多少道文件,才能管住网游毒害少年儿童》这样的文章可以进入大家的视野。简单说一下这篇文章的论述根本,也是文章的最后一句话“网瘾的危害大家都大底都明白,孩子们的身心健康和未来的成长环境需要我们共同建筑”。我倒是想问问:
网瘾的危害,文章的作者是否能说的明白。
为何抨击了游戏,然后要再扣上网络上所有成瘾性的罪责。
如何才能构筑孩子们身心健康和成长环境?
回到问题的根本,我们来看看文章作者有多么无知。
首先网游的危害和网瘾的危害完全不是同一回事,所以作者具有煽动嫌疑。其次,你问过孩子们,他们被“毒害”的有多快乐么?通过游戏,他们三五成群的玩耍。通过游戏,他们合作,社交。通过游戏,他们和朋友结下了一辈子都无法替代的情感。通过游戏,他们熟知华夏五千年的文化历史。通过游戏,他们经历了在大海中杨帆航行,在天空中飞翔激战,在二战中痛打日本侵略者,在未来宇宙中穿梭。你们觉得,孩子们通过好好学习,用毕生的辛劳换来一套房子,一辆车子能替代的了这些情感体验么?孩子们不该在最天真无邪的时候追求快乐么?难道要他们从小背负未来家庭乃至国家发展的责任么?一味要求孩子只专心学业,他们的身心健康才具有最大的问题。
在如今社会,还有很多人觉得网游是负面的,针对某个点在大肆渲染,并且举出个例来为自己的论述证明,这样的文章,我这里不再一一驳回了,希望大家可以理性理解。这种文章,同样可以在其他领域看到,有抨击金钱害人的,抨击车辆导致车祸的,有抨击漫画成瘾,甚至抨击医学的都能抓出一大把。本文的重点是阐述游戏对社会的意义,游戏对个人的意义。
从社会意义上讲,游戏具有多层总要的意义。
1.社会稳定性:
学习生产是一个社会的产出,文化娱乐一个社会的消耗。关闭良性的社会消耗,社会会衍生出一些恶性的消耗。用通俗易懂的说法,如今的社会这么稳定,是因为,原本可能吸毒的人在打游戏,原本可能组成黑帮的人,在看动漫。这就是金融危机后,韩国发展游戏,日本发展动漫的原因。这些娱乐文化,消耗了大量的生产力,也吸收了大量的消费力。反例就是亚洲经融危机下的其他国家,看看当年的亚洲四小虎就知道了。
2.历史文化的展现:
游戏是历史文化的最完美展现,通过游戏对历史的挖掘,对文化作品的再次创作。如今的人们从互动的角度,更加了解了盘古开天,女娲补天,三皇五帝,封神演义,春秋战国,秦皇一统,楚河汉界,三国演义等等,也知道了西方的希腊诸神,北欧众神,基督耶稣,美国的南北战争,独立战争,世界的一次二次大战等等。文学可以记录下这些历史文化,电影可以从试听的角度丰富各个角落。而游戏,可以让人亲身体验这段历史。游戏集合了视听文学互动从艺术的各个角度,更加还原了这些故事,让人们主动寻求历史文化。所以,游戏是历史文化的最完美展现。提一个悲哀的点,有多少国人了解中国三国历史是依靠日本游戏《三国志》的?
3.科技发展的动力:
不得不承认,硬件设备发展的最大动力就是游戏。如果没有游戏,高端的CPU,GPU,只存在实验室。更别说如今的大数据,人工智能的发展。对游戏的需求,VR,AR蓬勃发展。脱离“游戏”这个词汇,用“虚拟现实”来替代。虚拟现实可以模拟出现实社会环境,可以做实验统计,可以对学习驾车,学习飞行的训练模拟,等等。游戏对科技的影响已经涉及到现代生活的方法面面。
4.宗教文化的战场:
一直以来,历史仅仅记录了兵器战争的战场,当今社会出现了更多经济战场的描述。殊不知,宗教文化战场,才是一个社会的最后战场。中国之所以一直叫中国,不是因为哪个政权的领导。而是中国华夏文化的继承。蒙古建立的元朝,满清建立的清朝,虽然在兵器战场上胜利了,但是文化上却被反征服。游戏作为文化输出的最强载体,和电影,动漫,小说等等艺术作品一同在世界范围内发动着宗教文化入侵。我们这一代人,小时候喜爱马里奥,奥特曼。中学时热衷魔兽,日漫。长大后又玩着吃鸡,看着漫威。越来越多的人哈日哈韩美分,并不是他们素质不高不爱国,而是太少的国人优秀作品出现。社会的文化发展断代,造成了中国文娱能力的薄弱。如今的表面限制监管,事实盲目添堵的做法,更将文化战场拱手让人。日本大街上可以看见有人穿和服,而中国人穿汉服上街都被误以为是穿和服。中国文化正在我们这一代渐渐消亡。我们不再喜欢中国的伏羲女娲,更了解雷神奥丁,耶稣加百利。不再有民族自豪,转而崇洋媚外,从来都不是国力的原因,更重要的是文化薄弱。
5.游戏是人性的遗产:
这一段展开将会是长篇大论。这里只是点到为止。大概理解下,当今社会越来越多的人与人连接变得网络化,集成化。所以,人与人的交流正在减弱,因而人的社会性正在减弱。这个趋势目前无法逆转,并且不断加深。可以预见不久的未来,社会性丧失的同时,人性也在丧失。从目前的迹象可以看到,人们开始不负责任的在网络上谩骂,现实中忠厚老实顾及面子,网络上撒泼打滚,糙汉变萌妹。未来的科技世界,人性越来越不需要表达。甚至会成为永久的历史。人们唯一可以找到人性的地方就是游戏。游戏模拟出中世纪欧洲,模拟出三国时期的中国,模拟出二十一世纪的都市,模拟出辛亥革命等等。在这些游戏里,人们扮演过去的角色,用过去的思维方式去交流,去生活,去努力。去继承失去的人性。
这里只挑出了几个总要意义,还有其他经济意义,艺术意义,等等众所周知,不需要我在这里诉说。
从个人角度讲,游戏同样具有多层重要意义
1.思维方式:
游戏会影响一个人的思维方式,游戏中往往会设置困难,然后让玩家去理解困难,解决困难。游戏中的所有困难都是设置好的,都是可以解决的。与现实不同,现实中的大多困难是无法立马解决的。而游戏玩多的人会形成良好的解决问题思维。所以,游戏玩家通常在遇到问题时更加积极,自信。甚至现实中某些问题,在游戏中已经遇到了相同境遇,得以参照解决。
2.社会交流:
人都有社交需求,需要被社会需要,被他人需要,体现社会价值。而游戏是帮助人们社交需求的最容易通道。人们在玩游戏的同时,结交了朋友,增进了友谊,促进了家庭交流。我对年幼时与父亲一起打开红白机玩魂斗罗记忆犹新。它成为我与父亲为数不多的记忆当中的一个,即便他已经离开我二十多年。游戏当中往往会制造社交需求,促使人们去共同努力做一些事情,也许游戏是虚拟的,但是情感是真实的。
3放松娱乐:
这点毋庸置疑,人们不应该只有生产能力,更应该具有消费能力。缺乏消费能力的人,他们会满世界旅游,去看那些每个地方都共有的人工设施。他们会呆呆的在地铁里,看着他人聊天,睡觉,吃苹果。他们会购买满足物质欲,专门给别人看的名包名车名表,自己却嫌弃用着麻烦。如果你懂游戏,会花钱去看游戏中出现过的历史文化建筑。会在地铁中与同事在王者荣耀峡谷共同杀敌。会花费几百元钱,享受到开发商花费上亿美元构建的维多利亚时期的伦敦巴黎城,或者暴雪花费16年构建的丰富多彩的艾泽拉斯。
4.生活的快乐:
现在的人总是会本末倒置,最初就是为了自己开心快乐,而努力工作学习拼搏。坚信可以换来金钱,金钱可以换来快乐。
不知自己的盲目追逐,却换来更高的目的与期望,从而迫使自己更加拼搏努力。可是每个人都这么做,社会资源有限,第一名只有一个。有太多太多的人无法达成,所以,大多数人默默无闻一辈子,并且疲惫不堪。回过头想想,这辈子似乎没有经历过多少自己喜欢的事情,悲哀。为了追求快乐而失去了永久的快乐。这是过去社会价值观的绑架,是上一代人对下一代人的枷锁。游戏从来不是什么洪水猛兽,游戏是可以以最廉价方式创造快乐的工厂。它就像批量生产的快乐,让人们觉得人生更加美好,生活更加积极。吸毒上瘾的人整天愁眉苦脸精神萎靡。而喜欢游戏的人总是精神饱满,聊起喜爱的角色和游戏故事时,你可以看见他眼中充满了闪光,这份闪光中有喜爱,满足,与幸福。
文字作者的话和期望:
本人是国内独立游戏开发者(吴志坤),与妻子(柳海美)共同养育孩子的同时正在全职创造一款游戏。存款不多,但希望用游戏创造美好世界。抒发下个人的小小愿望。
希望广电总局可以放宽游戏监管,促进游戏分级制度,希望让中国的文化产业也可以逐渐强大,远洋国外。同时政策更加偏向中小开发公司。因为中小开发商才是游戏创意的最大源泉。
希望网易腾讯等大型游戏公司,可以创造更多更好的游戏平台,活跃国内的游戏市场,让市场存活更多中小企业,而不是只有两家巨头。
希望国家可以正视游戏,国人可以理解游戏。大多抨击游戏的,普遍都是没有玩过,不了解游戏的人。也希望你们在要抨游戏之前,去好好接触游戏,不要一味贴上网瘾标签,嫁接所有网络生产的问题,言辞煽动,说事不讲理。
文字论述较多,有需要交流的朋友,或者有不同意见的人可以加我的游戏开发群共同讨论QQ群:611751568
感谢各位阅读到底。
最后的最后:希望世界更美好。
原文:中国正在输掉最后的文化战场
作者:吴志坤
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