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FBM模型-Part1(产品设计时可用到的模型 )by BJ F

FBM模型-Part1(产品设计时可用到的模型 )by BJ F

作者: Tina_R | 来源:发表于2016-06-03 12:29 被阅读529次
    • 2013年的老文章,网上有很多精简总结版。个人觉得这篇文章还是挺有意思的,所以看到完整英文版以后,想说一边锻炼英文一边把内容重新捋一捋。
    概述:

    这篇论文为理解人类行为提供了新的模型。这个模型中(FBM),行为是三种因素促成的结果:动机,能力和触发点,每个因素都有子因素。
    FBM模型主张,一个人若要表现出目标行为,他或她必须
    1)有充足的动机
    2)有能力履行目标行为
    3)有被触发出目标行为。
    这三种因素必须同时发生,否则目标行为就不会发生。FBM模型在劝导技术的分析和设计中有作用。同时,FBM模型也可以在团队活动中起作用,因为此模型给人们提供了一种可以理解行为改变的通用方法。

    理解行为转变的必要性:

    随着在线视频、社交网络和衡量尺度的创新,创造劝导式产品的工具越来越简单易用。因此越来越多的个人和组织可以通过科技手段设计出影响人们行为的体验。然而很多劝导式产品失败了,因为人们不知道什么因素可以导致行为的改变。这篇论文主要分享一种理解人类行为驱动因素的新方法-----文章中提到的Fogg Behavior Model的模型,简称FBM。这个心理模型给出并定义了三种因素,这三种因素控制了某行为是否被表现。(注释:这篇论文中和这个模型里,提到的“劝导”是指影响人们的行为,而不是态度。)
    FBM模型可以给研究行为变化的专业人员提供新的见解,并可应用于从健康产业到教育到销售领域的不同领域。这个框架对那些学习和设计劝导式技术的人有特殊的实用性。个人理解,劝导式技术的根本是了解自发性的行为改变。为了创造有效改变行为的体验,我们需要对人类心理有丰富且实用的理解。尤其是关于驱动人类行为的因素。如果没有这种认识,大部分劝导式体验的设计者们只能推测解决方法(或者模仿已有成功的技术,却不知道他们的原理)。FBM模型给设计者和研究者们提供了一套系统方法,可以帮助他们思考行为改变背后的因素。

    (此部分与FBM内容无关,故不翻译)

    行为模型中的三个因素:

    FBM模型有三个主要因素,就是动机、能力和触发点。简单来说,这个模型主张想要让目标行为发生,一个人就必须有足够的动机,足够的能力和有效的触发点。三个因素必须同时出现才可以让行为发生。在下面的文章中我会解释这几种因素如何配合工作的。之后还定义了每种因素的子因素,并解释FBM如何在研究和设计中起作用的。

    视觉化行为模型:

    图1(下图)显示了一种视觉化FBM模型的方法。下面几段解释此图。


    图1.png

    如图1中显示的,FBM模型有两个轴。纵轴为动机。一个人低动机时,在图中显示的纵轴位置也低。纵轴位置高代表高动机。轴上都没有单位,因为是概念图,只显示组成因素的关系,而不显示具体数值。
    第二个轴是横轴。这个轴代表能力。一个人可以达成目标行为的能力越弱,图中标记的位置越靠左。越往右则说明能力越强。

    由这两个轴组成的平面上,右上角的星星代表目标行为。这个星星的位置只是象征性的,意指目标行为的发生总是需要高动机和高能力的推动。为了强调动机、能力和目标行为间的关系,图1中还有一条从原点到右上角的对角射线。这条线,如图中文字描述,表示一个人的动机和能力越增加,他(她)越有可能做出目标行为。

    图中还有一个因素,我称之为“触发点”。图中这个词靠近代表目标行为的星星,表明为了发生目标行为,触发点必须出现。横纵轴是固定的,而代表目标行为的星星和伴随它的触发点,可以放在横纵轴范围内的平面上的任意位置。

    图1中的视觉化图形并不是唯一可以表达FBM核心概念的图形。但是这个形式似乎是最自然和可用的。

    动机和能力的平衡

    前面一部分因为讲的很详细所以可能看起来有点复杂,但是FBM模型的概念实际非常容易理解。下面我会举例说明动机和能力的关系。

    假设网站的建设者希望说服访客通过输入邮箱来订阅消息。这个输入邮箱的行为就是我们的目标行为。在FBM模型中这个目标行为用星星表示。这个目标对很多人来说很容易完成。所以如果我们概括地看这个任务的用户,我们可以把星星放在图形的邮编。这些用户有高能力去完成这个行为。因为输入邮箱这个动作非常简单。

    但是当我们看这个行为的动机时,就没那么简单了。许多用户没有动机去输入自己的邮箱。对这些用户来说,他们动机的星星就会落在图形的右下方。这个位置意味着能力高但动机低。其他用户,可能确实想订阅网站最新消息,这部分人的动机高,所以他们的星星会落在图形的右上角。

    星星落在右下方的用户不太容易输入他们的邮箱。与之相反的是那些星星落在右上方的的用户,他们同时具有高动机和高能力,所以会比较容易输入自己的邮箱。只要有合适的触发点,这些高动机高能力的用户就会出现目标行为。(下部分会详细讨论触发点)

    现在我换一个用户能力低的场景。假设网站常见这决定在输入邮箱的入口处加一个数学智力题。用户想要输入邮箱,就必须先结题。在这种情况下, 一部分用户在解题方面会有困难。所以即使他(她)想要提交邮箱,他们的能力低,无法解开谜题的。这种情况下,星星会落在图的左上部分,代表高动机低能力。

    在这个有数学智力题的情况下,即使网站制作者提高动机的等级,目标行为也不会出现。FBM模型清楚地出不管动机有多高,如果用户只有动机因素,而没有能力的话,目标行为也不会出现。

    为了让行为发生,人们必须同时有非 0 值的动机和能力。此点对设计师们的启示也很清楚,就是:增强动机并非总是管用,要经常提高用户的能力(也就是让操作变得简单)才能达到目标。

    FBM模型指出动机和能力要做到差不多平衡。如果行为及其简单(意味着用户能力高),用户在低动机时也会做出目标行为。举个栗子,现在我买一辆新车的动机非常低,但是如果有人以1美元的价格买一辆新车给我,我会买下来。我的能力完全付的起1美元,所以尽管我买车的动机低,但我仍会买这辆车。

    相反的情况下同样适用,比如我上面举得数学智力题的例子。假设我的朋友Scott访问了这个网站,希望上传他的邮箱地址。但是Scott数学特别差,所以他无法完成目标行为。然而,如果这个网站的站长花费10000美元征集邮箱地址,Scott也许就会找别的新方法提高他解决数学题的能力。也许Scott会给他的数学专家邻居打电话求助,解决这个数学题。在他邻居的帮助下,Scott获得了完成目标行为的能力。我的意思是:如果动机足够强,人们也许会做其他努力,甚至完成很困难的事情,去完成目标行为。思考一下附加例子:如果你的电脑崩溃了,你非常害怕你宝贵的家庭照片会丢失(高动机),即使你对电脑不熟悉,你也会尽你最大的努力恢复照片。

    人们在大部分劝导情况中,都没有处在极端场景里。一般来说,人们至少有一个适中级别的动机和能力。而这些级别是可以人为设置的。有效的劝导方法可以提高动机或能力(通常通过降低行为难度)或两者同时提高。但是仅有这两个因素是不足的:行为必须被激发。第三个因素常常被遗忘。

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