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95后员工游戏化管理7:这个品牌组织500人培训堪称游戏化管理经

95后员工游戏化管理7:这个品牌组织500人培训堪称游戏化管理经

作者: 小朱是先生 | 来源:发表于2020-07-06 18:53 被阅读0次

    文 | 中童传媒特约撰稿人 朱仁贤

    只要是在母婴行业爱学习的朋友,其实对于游戏化学习方式并不会太陌生。

    因为它常见于品牌商组织或经销商发起的各种培训大会。

    在笔者在安徽工作时,自然参加过无数次母婴行业里大大小小的培训。

    印象最深的,要数在2016年10月份参加武汉某洗护品牌商组织的五百多人的培训大会。

    堪称经典游戏化培训学习案例。

                                                                       —— 1 ——

    要把全国各地500多个不同地区、不同习惯、不同秉性、不太熟悉的母婴行业的老板、高管,聚在一起学习可一件不轻松的事,学习本是一件反人性的事,注意力有限,而且还要这些人连续学三天两夜?

    换成是你是主办方,会怎么安排?

    现在复盘,主办方除了做好接待等基础工作以外,笔者总结主办方做对了两件事:

    第一件,巧妙运用名人效应

    品牌方将邀请湖南电视台当红一哥汪涵到场助阵。

    品牌商在开始邀请的时候就透露,只要到现场参加学习的人,都可以跟这位荧屏上大名鼎鼎一哥单人合影。

    oh my god!汪涵可是70、80后这一代人心目当中男神啊!就冲着这个名人效应也要去是吧!

    想想就激动。

    第二件,就是主办方为这场三天两夜五百人培训,所精心设计的游戏化学习机制。

    这套游戏化学习机制具体是怎么做的呢?

    大致是这样:

    1、把500多人全部打散,随机成为25个小组,每组20个人,每组选出组长(责任人)+生活委员(管学习)+纪律委员(管纪律)+成员。

    这样一来,便形成一个自组织。主办方只需要对接组长,然后由各组组长负责小组成员,所有行为纳入学分成长值体系,完美实现自管,降低组织管理成本;

    2、每个学员统一自掏腰包200元“学费”,然后纳入主办方建了一个10万元的现金奖金池。现金分成一等奖5万、二等奖3万、三等奖2万,用于奖励学分累计最高的小组。

    当然,主办方也提供其它金额较大奖品和荣誉证书等等,大意如此,记得不是特别清楚;

    3、游戏规则:老师根据每小组成员三天两夜的课程表现来给打学分,按时完成作业等行为可获得基本分和激励分。

    比如小组不迟到、不早退、按时交作业、参加培训,都可以拿到一定的基础分;而在学习过程中表现优秀或糟糕,老师有权利加分或扣分称之后激励分,比如,现场与老师积极互动、涌跃发言等等;

    4、所有小组PK的分数变动,均随时公示在后面的大屏幕上,由专门一个人负责记录,随时处理解决学分异议。

    只要获奖,不仅能拿回200块本金,小组还就能拿到上万块的现金啊!

    好玩,有趣,

    想想就刺激!

    先来说说结果吧。

    三天两夜下来,会场气氛紧张活泼,冲锋陷阵般却感觉时间转眼而过。笔者所带领的(第三组)小组以绝对优势的分数拿到第一名拿到几万元现金大奖,大家在领奖台上开心得像一个两百多斤的胖子。

    虽然现在已经记不得具体学了哪些东西,但对这场培训印象深刻。

    当然,现场绝大多数人都以积极、认真的心态参与到这场学习当中,最后大会完美的结束。 

    (由于中间有人退出,最后是24个小组进行PK,笔者朋友圈的获奖感言)

    最后,基于现在技术条件好了,现场五百多人也一一都跟男神“合上了影”了,你们懂的(考虑到种种因素,在此隐去主办方的logo,笔者同时表示特别感谢)

    2016年10月18日,笔者在武汉与汪涵先生“合影”

    上述培训方式经此一复盘,大家肯定不会陌生。

    其实,游戏化并不陌生,它就是来源于生活

    这让我想起一句话:它之所以会如此成功,来自于对人类天性和动机的深度满足。

               

                                                                       —— 2 ——


    接下来我们用游戏化特征来复盘。

    在《游戏改变世界》一本中,简·麦戈尼格尔作者指出:抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

    首先,这次培训大会,目标清晰。

    主办方目标诉求:1、参与者在会议期间,尽可能能以积极态度参与到会议当中来,达成自己的品宣诉求;2、尽可能减轻现场人员管理难度和成本,所以在规则中成立小组实现自管理;参与方目标诉求:1、一睹名人风采;2、交流学习;3、拓展人脉等;

    其次,规则也清晰。

    整块的培训过程中,一开始描述的规则清晰、简单、易懂,PBL(积分、勋章,排行榜)元素一应俱全;全员参与规则过程,基本没有规则的什么漏洞和纷争,最后也能形成一个闭环。

    其实,任何组织所谓有好的规则,莫过如此。

    再者,反馈系统是马上、随时、有效的。

    每个小组的学分变动,公开、透明,并且时时记录在会场的屏幕上,让每个有利于加分的学习动作都能得到即时的反馈。每次学分变动都牵动着关心排行榜的同学的心,为每一次自己小组加分而激动,为每一次别的小组加分而给自己鼓气。学习结束,按规则马上进行颁奖和荣誉证书的颁发。极大提高学习者的乐趣和参与感。

    最后,大家都是“自愿参与”的。

    为什么加个引号?因为刚开始说了,学习是一件反人性的事情,一般人是难以坚持和投入较大注意持续学习的。所以,主办方巧妙利用了参与者自掏腰包的钱,积累起来,做较高额奖金池有刺激作用,再加上利用了人性的损失厌恶的心理,多少都想把这“损失”的两百块赚回来的心理作用,双管齐下,把事情变得有趣,好玩。


                                                                          —— 3 ——


    当然,要想成功的组织好一场线下大型培训大会成功因素很多,前提也离不开主办方吸引力和参与者本身素质,以及其它很多未显现的殊多因素和细节。

    大家切不可生搬硬套,教条主义害死人。

    而且,坦率地讲,类似游戏化培训大会的积分排行也是有利有弊。

    你看,到了培训的中后期,分数排行靠后的小组,看不到逆袭的机会,在很大程度上基本就已经“破罐子破摔”,直接从心里放弃竞争的现象也是客观存在的。还包括老师的激励性打分,是否公平公正,也是没有一个相对科学的标准。

    如何更好的解决这个bug,如此激活“差生”,也需要大家集思广益出更多的智慧来想办法解决。

    而我们今天,是用一个后视镜视角,来复盘这次大会。

    主要是想告诉大家,其实“游戏化”这三个字, 不是什么新事物或新概念,它原本就是起源于生活,而且已经存在我们生活的方方面面很久很久了。

    70后小时候迷恋的集邮,80后小时候迷恋小浣熊干脆面里的水浒英雄卡,90后、00后迷恋的盲盒,到现在母婴门店常用的会员卡、积分兑换等等,都属于游戏化应用的范畴。

                                                                  —— 最后 ——


    所谓游戏化,就是在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术,游戏化不仅是把严肃的事情轻松化,而且让原本事情变是更好玩,更有趣,把人类的天生爱玩的需求,在游戏化中得以妥善释放。

    或许,正如《游戏化思维:改变未来商业的新力量》作者凯文·韦巴赫、丹·亨特所说:“游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。我们对于这个问题革命性的认识才刚刚开始,在教育、医疗卫生、市场营销、客户关系管理、政府行政、计算机编程,以及今后更广泛的领域中,游戏化都将发挥更大的作用。”

                                                                —— 交流互动 ——

    关于游戏化培训学习方式,您有经历过吗?有什么可以补充说明的细节一起交流吗?

    欢迎您在评论区留言下您的思考与真知灼见,一起学习,共同进化!

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