《正念》的乔·卡巴金说:更快乐才会更成功。
研究发现快乐的人工作业绩比平均高出37%,生产力高出65%,创意高出85%,决策力高出19%。高手们不仅是人生赢家,同时还是人生玩家。“微信之父”张小龙是围棋、网球高手;小米的黎万强办过摄影作品展;特斯拉CEO马斯克特别喜欢玩《守望先锋》和《炉石传说》。据《科学》杂志2009年的报道,接受其调查的CEO、CFO及其他高管中,有61%的人每天都在工作休息时玩游戏。
所以想办法让工作变成一件开心的事儿,很重要。除了少部分人可以自己选择喜欢的工作之外,大多人是很难有选择权的。那怎样让工作变得开心呢?
玩游戏时我们一定是快乐的(参考上一篇文章《游戏,一件被严重低估的事儿》),要不然为何会有那么多人喜欢玩游戏呢。所以,可不可以让工作也像打游戏一样呢?
让我们来理性分析一下。
原理想要让工作像玩游戏一样,就得先弄清楚游戏为什么好玩。有一本书叫做《游戏改变世界》,作者叫做简·麦戈尼格尔,书中就帮我们梳理了游戏为什么好玩。
一,澄清目标
游戏中有清晰的目标设定,例如一度很火的《神庙逃亡》就是不要死,《王者荣耀》目标就是推塔。还有最近上映没多久的电影《摔跤吧,爸爸》,阿米尔汗为了角色先疯狂增重56斤拍完老年版,又减重50斤拍29岁的戏。这在电影界并不少见,最早的减肥先例是罗伯特·德尼罗,他在《愤怒的公牛》里为了扮演中年潦倒的拳击手,他增重了60磅(27.2公斤)。关于秘诀,他说过一句很经典的话,“为一个角色而减重是很简单的事。”
普通人减肥也许会坚持几天,过几天又会对自己说:“还是工作更重要,今天太累了,休息会吧!”或者“其实也没必要这么瘦,不健康。”演员不一样,他们知道这个是清晰的目标,角色就是要这个体重,而且他们也知道,如果愿意结束,以后还可以回到自己的生活。他们反而就更有效率——为了一个角色的核心目标。
很多人的生活游戏贪念太多,各种角色交织在一起,所以他们永远效率不高,玩得不尽兴。
二,设定限制
任何一款游戏,都有清晰的规则和“有趣的限制”。不仅赢,而且要遵守规则赢,游戏才好玩。比如“杀人游戏”的重要规则就是要“天黑闭眼”,如果一个人不遵守这个规定,别说别人讨厌他,他自己也挺无趣的。
物理学家霍金在写他的著作《时间简史》的时候被告知“因为是面对非专业读者,所以不要使用科学术语”,霍金于是给自己设限——“一本书里多一个数学公式,就会减少一半的读者”。最后这本书只出现了一个公式就是E=mC²。
有趣的限制正是创意之源——音乐家只有7个音符,却要创作出完全不同的音乐;英文作家只有26个字母,却要写出千变万化的故事。正是因为有限制,所以才有创意,工作才变得好玩。
三,及时奖励
很多人沉迷在游戏中的原因,是因为游戏有清晰的即时反馈。在游戏里,你每打一只怪,都会非常明确地获得100点的经验值,绝不落空——人类热爱即时反馈——很多App按照这个来设计,比如说朋友圈照片马上拍立马发,瞬间就有人点赞,感觉太好了。
而真实的生活常常不是这样,当你开始一个任务的时候,往往不知道自己会收获什么,做得好也许需要月底绩效约谈,或者很久以后才知道,好的管理者懂得给人及时反馈。
四,自愿
管理学大师彼得·德鲁克说:管理,就是激发善意。
没有人会逼着我们玩游戏,你想退出,随时都可以。游戏的目标、规则和反馈系统,都建立在玩家是自愿玩游戏的基础上,这样才能够保证玩家的高度投入和退出自由。但是工作进度压身,不得不战,这就并非自愿而且没法退出。所以留出空间和余量很重要——焦虑之下很难有游戏。
怎么用了解以上游戏的核心之后,我们就要看看怎么把这些核心套用在工作上了。
在这之前我们首先要更正一个观念,就是我们为什么工作。中国人十几年的校园生活会让我们都会有一种心里,就是考试心里。我做的所有事情都是在应付考试,是为了老板和公司做的。其实,我们每做一件事情都是为了自己做。我们做事情之前先考虑一个问题,这件事情我做了之后能不能让我成长和进步。只有对我自己有帮助的事情我们才会愿意去做,尝试找出自己做事情的理由,不是为了别人而是为了自己。
当我们真正能够自愿的去做事情的时候,就离开心工作不远了。接下来就是自己给自己设定限制,比如自己给自己加一些时间限制,读书时告诉自己读完书要摘录100句话等等。
最后自己每完成一件事情给自己一个奖励。
最后来谈一谈失败,游戏会失败。生活也会失败。失败了怎么办?你会发现游戏中失败不会有太大的打击感,反而可能还会挺好玩儿。比如《愤怒的小鸟》,失败时猪会笑,小朋友就算没过关也会笑的很开心。那我们在面对失败时可不可以也把失败变得很好玩?谷歌内部就有类似的机制,就是有员工没完成任务就会奖励他一个很可爱的小公仔,放在办公桌上好玩也随时提醒员工。《奇葩说》也有类似的投票机制。所以,失败也可以很好玩儿。
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