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Unity Conversion System (如何将Game

Unity Conversion System (如何将Game

作者: 珏_Gray | 来源:发表于2019-09-27 15:46 被阅读0次

    Update 2019/10/14


    参考资料:

    友情提示:
    阅读本文前,最好先了解一下Unity ECS的基本知识。Unity ECS还处于preview阶段,部分资料会过期。


    基本术语

    Unity中的“对象”在不同环境下的存在形式不同:
    Authoring: 编辑器环境。通常是GameObjects,也可以是Entities。
    Runtime: 游戏运行环境。只有Entities(已实现ECS化的系统,没有转化的对象仍以GameObjects的形式存在)。

    Scalable Workflows

    Conversion: 将Authoring的GameObjects对象转化到适合Runtime的Entities对象。关联的词还有,Conversion World,Conversion System等等。


    注意:组件的转化并不一定是一一对应的,被送往Conversion World后的组件如果没有实现相应的Conversion方法,则会被丢弃!!!

    如何转化

    触发转化,即将对象送往Conversion World的两种方式分别为:

    • ConvertToEntity : 适用于单个对象,给GameObject添加ConvertToEntity组件即可。

    • SubScene:适用于大量对象,具体操作为:在Hierarchy界面选中所有想要转化的对象,右键选择New SubScene From Selection


    如何实现转化

    Unity为我们实现了部分传统组件的转化,如MeshRenderer,Transform,如果你开启Unity Physics,那么还包括各种3D Collider,Rigidbody组件。对于自定义的Authoring组件,我们需要自己动手。

    我们需要注意两个接口,和它们对应的方法:

    • IDeclareReferencedPrefabs : 将prefab引用添加到Conversion World。
    public void DeclareReferencedPrefabs(List<GameObject> referencedPrefabs) => referencedPrefabs.Add(Prefab);
    
    • IConvertGameObjectToEntity:自动生成一个新的entity,然后自定义对entity的操作。
    public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
        {
            dstManager.AddComponentData(entity, new PeriodicSpawner
            {
                Prefab = conversionSystem.GetPrimaryEntity(Prefab),
                SecondsBetweenSpawns = 1 / SpawnsPerSecond
            });
        }
    

    还有一个类:
    GameObjectConversionSystem,该类的方法可以查找相关文档。

    一个例子:

    //Runtime World : ECS Component
    public struct PeriodicSpawner : IComponentData
    {
        public Entity Prefab;
        public float SecondsBetweenSpawns;
        public float SecondsToNextSpawn;
    }
    
    // Authoring World : Monobehavior Component
    public class PeriodicSpawnerAuthoring : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity, IDeclareReferencedPrefabs
    {
        public GameObject Prefab;
        public float SpawnsPerSecond;
    
        public void DeclareReferencedPrefabs(List<GameObject> referencedPrefabs) => referencedPrefabs.Add(Prefab);
    
        public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
        {
            dstManager.AddComponentData(entity, new PeriodicSpawner
            {
                Prefab = conversionSystem.GetPrimaryEntity(Prefab),
                SecondsBetweenSpawns = 1 / SpawnsPerSecond
            });
        }
    }
    
    

    除了使用IConvertGameObjectToEntity接口外,我们也可以自己实现一个GameObjectConversionSystem来批量处理待转换的GameObject:

    public class SpawnerConversion : GameObjectConversionSystem
    {
        protected override void OnUpdate()
        {
            var spawners = GetEntityQuery(typeof(SpawnerAuthoring)).ToComponentArray<SpawnerAuthoring>();
            for (int i = 0; i < spawners.Length; i++)
            {
                DstEntityManager.AddComponentData(GetPrimaryEntity(spawners[i]), new SpawnerComponent
                {
                    Prefab = GetPrimaryEntity(spawners[i].PrefabList),
                    SecondsBetweenSpawns = spawners.Length / 3f,
                    SecondsToNextSpawn = i / 3f
                });
            }
        }
    }
    
    public class SpawnerAuthoring : MonoBehaviour, IDeclareReferencedPrefabs
    {
        public PrefabListAuthoring PrefabList;
        public void DeclareReferencedPrefabs(List<GameObject> referencedPrefabs)
            => referencedPrefabs.Add(PrefabList.gameObject);
    }
    

    上方代码实现了SpawnerConversion系统来将带有SpawnerAuthoring组件的GameObject转化为Entity。值得注意的是,此时System的EntityQuery中的ComponentType并不是ECS中的Component(继承自IComponetData等)而是继承自MonoBehaviour的组件。就是说,我们也可以使用EntityQuery来获得特定Component的实例。功能类似于FindObjectsOfType。

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