Update 2019/10/14
参考资料:
- 视频
Converting scene data to DOTS - Unite Copenhagen
Converting your game to DOTS - Unite Copenhagen - 工程
https://github.com/Unity-Technologies/unite2019-scenedatatodots - 更详尽的资料
https://gametorrahod.com/gameobject-conversion-ecosystem-code-tour/
友情提示:
阅读本文前,最好先了解一下Unity ECS的基本知识。Unity ECS还处于preview阶段,部分资料会过期。
基本术语
Unity中的“对象”在不同环境下的存在形式不同:
Authoring: 编辑器环境。通常是GameObjects,也可以是Entities。
Runtime: 游戏运行环境。只有Entities(已实现ECS化的系统,没有转化的对象仍以GameObjects的形式存在)。
Conversion: 将Authoring的GameObjects对象转化到适合Runtime的Entities对象。关联的词还有,Conversion World,Conversion System等等。
注意:组件的转化并不一定是一一对应的,被送往Conversion World后的组件如果没有实现相应的Conversion方法,则会被丢弃!!!
如何转化
触发转化,即将对象送往Conversion World的两种方式分别为:
-
ConvertToEntity : 适用于单个对象,给GameObject添加ConvertToEntity组件即可。
-
SubScene:适用于大量对象,具体操作为:在Hierarchy界面选中所有想要转化的对象,右键选择New SubScene From Selection。
如何实现转化
Unity为我们实现了部分传统组件的转化,如MeshRenderer,Transform,如果你开启Unity Physics,那么还包括各种3D Collider,Rigidbody组件。对于自定义的Authoring组件,我们需要自己动手。
我们需要注意两个接口,和它们对应的方法:
-
IDeclareReferencedPrefabs
: 将prefab引用添加到Conversion World。
public void DeclareReferencedPrefabs(List<GameObject> referencedPrefabs) => referencedPrefabs.Add(Prefab);
-
IConvertGameObjectToEntity
:自动生成一个新的entity,然后自定义对entity的操作。
public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
{
dstManager.AddComponentData(entity, new PeriodicSpawner
{
Prefab = conversionSystem.GetPrimaryEntity(Prefab),
SecondsBetweenSpawns = 1 / SpawnsPerSecond
});
}
还有一个类:
GameObjectConversionSystem
,该类的方法可以查找相关文档。
一个例子:
//Runtime World : ECS Component
public struct PeriodicSpawner : IComponentData
{
public Entity Prefab;
public float SecondsBetweenSpawns;
public float SecondsToNextSpawn;
}
// Authoring World : Monobehavior Component
public class PeriodicSpawnerAuthoring : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity, IDeclareReferencedPrefabs
{
public GameObject Prefab;
public float SpawnsPerSecond;
public void DeclareReferencedPrefabs(List<GameObject> referencedPrefabs) => referencedPrefabs.Add(Prefab);
public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem)
{
dstManager.AddComponentData(entity, new PeriodicSpawner
{
Prefab = conversionSystem.GetPrimaryEntity(Prefab),
SecondsBetweenSpawns = 1 / SpawnsPerSecond
});
}
}
除了使用IConvertGameObjectToEntity
接口外,我们也可以自己实现一个GameObjectConversionSystem来批量处理待转换的GameObject:
public class SpawnerConversion : GameObjectConversionSystem
{
protected override void OnUpdate()
{
var spawners = GetEntityQuery(typeof(SpawnerAuthoring)).ToComponentArray<SpawnerAuthoring>();
for (int i = 0; i < spawners.Length; i++)
{
DstEntityManager.AddComponentData(GetPrimaryEntity(spawners[i]), new SpawnerComponent
{
Prefab = GetPrimaryEntity(spawners[i].PrefabList),
SecondsBetweenSpawns = spawners.Length / 3f,
SecondsToNextSpawn = i / 3f
});
}
}
}
public class SpawnerAuthoring : MonoBehaviour, IDeclareReferencedPrefabs
{
public PrefabListAuthoring PrefabList;
public void DeclareReferencedPrefabs(List<GameObject> referencedPrefabs)
=> referencedPrefabs.Add(PrefabList.gameObject);
}
上方代码实现了SpawnerConversion系统来将带有SpawnerAuthoring组件的GameObject转化为Entity。值得注意的是,此时System的EntityQuery中的ComponentType并不是ECS中的Component(继承自IComponetData等)而是继承自MonoBehaviour的组件。就是说,我们也可以使用EntityQuery来获得特定Component的实例。功能类似于FindObjectsOfType。
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