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《游戏改变世界》读后感

《游戏改变世界》读后感

作者: 夫礼者 | 来源:发表于2018-02-22 00:43 被阅读1996次

    我们总数能听到“兴趣是最好的老师”这样的言论,却很少深究”兴趣”背后的深层含义。而一句”天生的”又实在难以服众。

    概述

    无论何时谈论学习这个话题,都会有类似“兴趣是最好的老师”之类的言论的出现。这样的言论真的很有意思,它们既承认兴趣的重要性,又对兴趣本身缺乏最基本的认知。

    疑问

    先让我们来看看对于“兴趣是最好的老师”的通俗解释:”有了兴趣之后,你就愿意在学习上投入时间和精力,这样你的学习能力就强了”。这样的解释看着非常牢固,站得住脚。

    但是,这样的言论一直让我有种舍本逐末的感觉。例如经常会有这样的争执:
    孩子:但我对这个真的没有兴趣啊。
    父母:那是你没投入进去,扎进去你就有兴趣了。

    类似这样的言论,我真的很想笑。父母的言论根本就是前后矛盾,非常荒诞—— 投入进去是结果,而不是原因。

    那么如何建立对一件事物的兴趣,即如何在兴趣和目标之间建立联系? 这样的问题很少有人去愿意去思考,人们总是想当然地去认为这两者之间的联系应该是天然的,无需也无法进行人为干预。而这种观点显然无法说服鄙人。尤其是在拥有了某些经历,以及对《七个习惯》里的首当其冲的“主观能动性”越来越坚定的信仰之后。

    这里我们需要开始慢慢导向今天的主题,曾经被全社会”称赞”为”电子海洛因”的电子游戏,曾经整个大天朝恨不得以八辈祖宗的仇恨将其除之而后快,认为其是孩子学习成绩不好,顶撞父母的罪魁祸首。敢玩这个的等同阶级敌人。

    当时的整个社会和家长将全部责任都推给“电子海洛因”——游戏,推给孩子的意志不坚定,责怪孩子贪玩。如此的一刀切的做法,粗暴的解决方式,现在回想起来真的让人忍俊不禁。你们教育孩子的时候:“做事要多思考,三思而后行”。轮到自己的时候,就是这么做示范的吗?

    现在类似的“电子海洛因”的声音,随着80/90后逐渐掌握话语权,以及电子游戏的产业化的发展,声音是越来越小。不过诸如雷电法王杨教授之流也是依然活得滋润,不得不感慨,道理这种东西,还真不是讲来的。

    当然本篇文章不是为了讨论这种社会话题,源起兴趣,之所以谈到这个,主要是为了思考一下:为什么游戏有如此大的吸引力? 在当初那么严酷的环境下,我们对游戏的热忱不曾有过任何改变? 爱情里的海誓山盟,在这份热情面前,真的毫无可比性。而又是为什么相比较于现实,我们更愿意待在游戏里? 还有就是玩游戏真的轻松吗?

    思考

    回想自己玩WOW的那十年,其实并不轻松,投入了大量的脑力,尤其是体力。这绝对不比学习里投入的体力要少,但为什么我们甚至心甘情愿地再掏一笔额外的钱去受这份罪?

    这本书正是要解答这个问题。我们要向游戏学习,找出它让我们如此着迷的原因,为何我们愿意投入如此多的时间,脑力,体力,金钱? 在搞明白这些深层原因之后,将这些要素应用到我们的现实生活中。或者说:我们将游戏和现实进行敌对的划分,这本身就是错误的,而直到现在,又多少人愿意去思考这类问题?

    解读

    这里我无意将书中的观点在这里复述一遍。只是讲一些个人的理解。

    首先作者给出了游戏的四大决定性特征:
    1.目标
    2.规则
    3.反馈系统
    4.自愿参与

    关于以上四点,我们很清晰地看到,和游戏没有任何强联系,也就是任何事情做到以上四点,都可以产生如游戏一样的吸引力。

    然后我们分析下这四个决定性特征。

    1. 目标
      为什么在游戏里我们会有持续不断的动力玩下去,其中的一大原因就是游戏里会一步步地引导我们,给予我们明确,且不会超出当前我们能力太多的目标。这一点非常切合《刻意练习》中的“不要离舒适区太远”的观点。由此我们也可以想到现实中,那些让我们半途而废的事情,是不是目标遥远,或超出能力太远。
      利用,在现实中一旦确定了某个任务或目标之后,在规划时一定要有进行任务分解的环节,将任务拆分为小任务,这些小任务越清晰,总任务完成的效率和成功率将越高。

    2. 规则
      这里是给我惊喜最多的地方。其它三项我在之前阅读过的书籍里或多或少都接触过,并做过比较深刻的思考。但作者在此书里对规则的一个解读是其反而会激发了你的创造力。规则在约束了我们的行为的同时,也激发了我们的挑战欲望,正是这种欲望的驱使,导致我们在游戏中流连忘返,迟迟不愿回归现实。这就很有意思了,之前的我总是会抱怨规则限制了我们的行为,无法发挥更多的创造力。但看到这个观点后,我特意回想了下,还真的是很有道理呢。我们日常生活中的防骗宣传时,是不是经常会有一种感慨:“这帮丫是怎么想到的?”。这个例子非软件开发人员就不要看了——还有就是工作中,作为Java虚拟机规范,众多实现者可利用的只有很有限的几个位置,但就是这么几个位置,却让开发者爆发出了无尽的创造力,实在让鄙人叹为观止。

    3. 反馈系统
      这一点也是过去一年里被我越来越强调和看重的。我会不断地分解当前任务,直到能够获取到即时反馈。现实生活中,我们很多任务和问题就是因为在给出解决办法以及获取到反馈之间的间隔过大导致无法解决和最终放弃的。

    4. 自愿参与
      这一点理所应当,任何人都不愿被强迫着做某件事。这也是《七个习惯》里的”主观能动性”里强调的—— 一定要扭转被迫行事的观点。游戏天然地具有了这一特效,它只会吸引力,而不是强迫你去做某件事。而现实中我们往往正好相反。
      应对也只能是扭转个人的思维了,现实很无奈,我们能改变通常只能是自己。

    总结

    1. 整本书看下来,除了感慨任何一个行业都是人才济济和自身的渺小外,就是好奇什么时候这种思想可以被大众所了解和接受。
    2. 四个决定性特征和《重构你的大脑》里提及的SMART真是殊路同归。
    3. 人类渴求幸福的诉求自古及今从未有过任何改变。过去,现在以及遥远的未来日子里,科技,文化和气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望——生存,照顾家人以及过上幸福,有目标的生活,始终是一的。游戏也是人类追求幸福的一种方式。我们需要正视和利用它,而不是去敌视和妖魔化。

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