差错:差错有几种形式,最基本的两种类型就是失误和错误。失误是下意识的行为,错误则产生于意识行为中。如果一个人设立了一个正确的目标,但在执行过程中出了问题,那就属于失误,失误大多是些小事,只要稍加注意和观察,就能察觉出这些失误。如果行动目标错了,那就属于错误。
失误:失误产生的部分原因是因为注意力不集中。一般来说,我们一次只能专注于一件事,但是在日常生活中,我们经常同时做好几件事。即使在做一件单独的事情时,我们也需要具备同时做几个动作的能力。失误的种类:撷取性失误、描述性失误、数据干扰失误、联想失误、忘记动作目的造成的失误和功能状态失误。
1.撷取性失误:不熟悉的动作经常被熟悉的动作所“捕获”。比如:你想去购物,结果开车去了公司。即错误的动作发生了失误。
2.描述性失误:错误的对象与正确的对象很相似,导致将正确的动作施加在错误的对象上。比如:要把衣服放进洗衣筐中,却投进了垃圾桶。即错误的对象发生了失误。把外形相同的开关排列在一起容易造成描述性失误。
3.数据干扰失误:人类的很多行为都是无意识的,比如用手拨开一只飞虫。因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行着的动作,使人做出本来未曾计划要做的事。即无意识带来的失误。
4.联想失误:如果外界信息可以引发某个动作,那么内在的思维和联想同样能够做到这一点。一些观念和想法产生的联想也会引起失误,比如:你心里在想一件不可告人的事,结果却脱口而出。即自身联想产生的失误。
5.忘记动作目的的失误:忘记了本来要做的事是一种常见的失误。更有趣的是我们只会忘记其中的一部分。比如:走向卧室的途中,突然忘记要做什么,但是还能清晰地记得要去一下卧室。即健忘带来的失误。
6.功能状态的失误:当物品的操作方法多于控制器或显示器的数目时,就容易产生失误。如果物品上没有显示目前的功能状态,而是需要用户去记、去回忆,就非常容易产生该类失误。比如一些操作繁杂的功能。即没有反馈带来的失误
发现失误:发现失误并不难,因为动作的目标和结果之间出现明显差异,所以必须首先获取反馈信息。但是即便有了反馈信息,人们或许仍旧不相信自己出了错。因此,保留一些动作执行过程方面的信息会很有用。比如:艾利斯想让乘客调整一下镜子,结果脱口而出却是说调整一下窗户。他反复地阐述调整一下窗户,但乘客不知道他在说什么。
我们可以在多个层面对动作进行细化,比如我开车去银行这个行为,就可在不同的层面加以说明:
1.开车去银行
2.把车拐进停车场
3.向右转弯
4.顺时针转动方向盘
5.左手往上转到右边,右手往下转
6.增强胸大肌的紧张度。
所有这些层面的动作都在同时进行。排在最上面的是最具概括性的描述,被称为高层面说明,排在下面的描述比较注重细节,被称为低层面说明。任何一个层面都有可能出现失误。我们经常可以察觉出动作的结果和预定目标不一致,但却不知道问题出在哪个层面,只从一个错误的层面对其进行更正。
人们在纠正失误时似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡。比如,电脑开机后,我双击一个图标来打开软件,结果除了任务栏上多了个任务外,屏幕没有任何反应,动作的目标和结果之间出现了明显差异。遇到这种情况的第一反应就是再试一次。于是,我以为打开的方式不对,所以关掉那个软件,再重新打开,结果还是一样。接着,我以为是这个软件的问题,我选择去打开别的软件,结果发现别的软件也出现一样的情况。我以为我的电脑出问题,然后我选择重新启动,重新启动之后,发现问题仍没有解决。没办法,我只能求助别人,最终在别人的帮助下,我才认识到,我的另一个显示屏没有开启。以上我从多个层面对动作进行了细化,但是却漏掉了其中一个,即显示屏未开启。
失误帮助设计:
1.采取措施,防止失误发生;
2.失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。
要想避免功能状态失误,就应当尽量减少产品的功能状态,或是将功能状态在产品上显示出来。
错误:选择目标时出现偏差往往是导致错误的的原因。我们习惯根据记忆作出判断,但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并且过度强调事物之间的差异。
人类思维:
- 理性的人试图追求个人利益、功利或舒适的最大化。
- 我们的思维活动并非清晰、有条理,也并非按照逻辑顺序一步步展开,而是具有跳跃性。
- 思维与记忆密切相关,因为思维在很大程度上依赖于生活经验。
- 我们总是把类似的事件融合在一起,而过分地强调不同寻常的事件。我们反复回味那些特殊的事件,将其铭记在心,并时常挂在嘴边,我们的行为也会被那些事件左右。
我们的日常思维以过去的经验为基础,从记忆中提取的事件会直接影响我们对目前事件的反应,这种思维方法存在严重的弊端。正是由于思维运转以所能够回忆起来的事件为基础,而我们对那些不同寻常的事件记得又最清楚,结果便是那些事件控制了我们的思维。(负面记忆)
记忆:记忆像是一个文件柜。
1.记忆的结构单位具有逻辑性和条理性。
2.人类记忆具有连锁性,每一个记忆单位都与其他多个单位相关联,而从形成网络。
3.当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征是,就形成了推理性思维。比如你一旦知道活着的动物能呼吸,以后遇到动物时,只要他活着,你都会认为它能够呼吸。推理是人类记忆最有价值、功能最强的特性之一。
联结主义:联结主义模仿人脑神经元的相互作用,记忆中的信息被重叠在一起。
宽而深的结构:宽是指在树的每一个节点上,都会长出很多枝干(即每一步棋都有很多种走法,即选择多);深是指树的枝干会不断地往前延伸(对弈双方需要走很多步棋才能决出胜负,即流程长)。
浅层结构:选择的过程很简单,我们不用规划或深入分析。比如:冰淇淋店的菜单
窄面结构:步骤很多,但是每一步都只有一两种选择,比如发动汽车时所需要的一系列步骤。
日常活动的性质:日常活动占用了我们大部分时间,每一项日常活动都相对简单,它们的结构要么很浅、要么很窄,如果我们所从事的活动具有宽而深的结构,需要我们去认真计划和思考,并不断地试验和摸索时,这些活动就超出了日常活动的范畴了。比如:写作。日常活动做起来应该很快,并且可以和其他活动同时进行。
下意识思维:下意识活动的速度很快,而且是自动进行,无须作出任何努力。它是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找与目前情况最接近的模式。
有意识思维:它是一种缓慢而又费力的过程,在作出决定之前,我们总是反复斟酌,认真考虑各种可能性,比较各种不同的选择。
如何记忆:下意识思维是有意识活动的工具之一,有意识记忆一次不可能储存15个毫无关联的条目,但若把这15个条目加以组织,形成某种结构,就可以进入有意识记忆中。
解释差错:对错误进行解释是一种普遍现象。人们一旦知道事情的实际结果,就能为其找到合理的解释,并认为产生其他后果的可能性不大;但若不知道事情的实际结果,人们就会认为各种不同的后果都有可能发生。(事后诸葛亮,股票上经常采用)
社会压力和错误:在社会压力的作用下,人们容易对情况作出不正确的判断,导致错误或事故。比如大韩航空007号班机空难,驾驶员可能因为害怕被处罚而不敢将飞机掉头。但根本原因还是设计上的问题。
与差错相关的设计原则:
1.了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。
2.使操作者能够撤消以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作难度。
3.使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。
4.改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。
对待差错的态度:一旦你设身处地地想明白人们出错的原因,就会发现大多数的差错都是可以理解的,而且合乎逻辑。不要惩罚那些出错的人,也不要为此动怒。更重要的是,不要对差错置之不理。想办法设计出可以容错的系统,人们正常的行为并非总是准确无误。
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警报装置的弊端:
1.有时会出现故障,在不该响的时候突然响起来,打断了原本正确的操作过程;
2.不同警报之间有冲突,声音不协调,所产生的噪音严重干扰了操作人员的工作;
3.会给用户带来不便。(声音的干扰) - 强迫性功能:它是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。在设计强迫性功能时,一定要认真考虑其后果,设想一下用户会不会故意破坏产品的强迫性功能。强迫性功能具有很强的约束力,使人们很容易发现操作中的差错。
强迫性功能分类:
1.连锁:使操作必须按照一定的顺序进行。
2.内锁:使系统保持运转状态,防止用户过早将其关闭。比如文档没存
3.外锁:阻止人们进入某个危险的地方或是防止某件事情发生。
强迫性功能几乎总是给用户带来不便,聪明的设计师应当尽量降低不便的程度,同时保留这种设计的安全性能,有效地防止悲剧的发生。
设计人员处理差错的方法有很多,但最关键的一点是,要用正确的态度看待差错问题。不要认为差错与正确的操作行为之间是截然对立的关系,而应当把整个操作过程看作是人和机器之间的合作性互动,双方都有可能出现问题。
设计人员都应该实行以用户为中心的设计哲学,从用户的角度看待问题,考虑到有可能出现的每一个差错,然后想办法避免这些差错,设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可能造成的损失
1.将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部地储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。
2.利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制、逻辑限制、语意限制和文化限制;利用强迫性功能和自然匹配的原则。
3.缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速准确地判断系统的工作状态。
设计中的自然演进:通过试用,发现设计中的问题,然后进行改进,产品中的不足最终会被消除,而产品的优点会一直保持下来。重复这一过程,直至耗尽所有的时间、精力和资源。五个因素导致自然设计过程行不通:
1.时间是阻碍自然设计过程的因素之一。
2.厂家要求设计出的产品必须新颖,与众不同。
3.强调个性化而导致的负面作用——设计人员总想在自己的作品上留下个人印记。
4.厂家对于成本的考虑。
5.经验不足的设计人员没有想到一个功能的用途。
比如:电话的自然演化、打字机的自然演化。所有这些例子都说明了设计中的一个重要经验:一旦生产出令人满意的产品,尤其在这种产品已经在市场上获得了成功时,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果,设计人员理当适可而止。
设计人员误入歧途的原因:
1.美观似乎是设计界的首要标准,so那些无法让人看懂的时钟、很难设定时间的闹表和让用户不知所措的开罐器都被列为设计中的精品。
比如:西雅图办公楼与洛杉矶办公楼的对比,博物馆与设计中心的美观第一原则。有些餐馆或饭店采用不舒服的桌椅,其目的是减少在自助餐厅用餐的游客人数。
2.设计人员不是普通用户,他们对自己的作品异常熟悉,也就难以相信别人在使用过程中会遇到困难。在设计过程中,惟有通过和实际用户交流,并让用户对设计的产品加以试用,才能预知产品可能存在的弊端。
设计人员应当具备的知识和用户应当具备的知识差别很大。设计人员往往非常熟悉他们所设计出的产品,因为太熟悉,以致他们察觉不到,也无法了解到产品的哪些方面会造成使用上的困难;而用户则是使用这些产品的专家,他们必须依靠储存于外部世界的知识,而非几乎完全依靠头脑中对产品的固有认识。设计人员对自己的产品熟悉到一定程度后,就很难再预测用户会遇到什么样的问题,对产品会产生什么样的误解,以及可能会出现什么样的错误操作。
3.设计人员必须取悦自己的客户,而这些客户却未必是产品的使用者。
设计人员必须让自己的客户满意,但这些客户未必是产品的最终用户。采购的用品可能是采购部或是老板决定的,他们几乎不会考虑产品的适用性,而是考虑其他因素,如成本。在政府机构或工业领域,有时必须把成本作为采购时首先要考虑的因素,导致设计人员一直设计最便宜的产品,因为只有这样的产品才能销售出去。
设计过程存在弊端:设计过程是在公司官僚制度的控制下,公司的决策层会在设计的每一个阶段加以干涉,让设计人员按照它们的意见修改方案,结果设计出的产品在投入制造和销售之前,已经与原来的设计相差甚远(与中国电影类似)。设计人员对自己的产品太熟悉,以致无法预见人们使用该产品时的情况,我们和最终用户之间隔着层层障碍,公司的领导、销售部门他们认为自己了解用户的需求,于是对来自最终用户的真实反馈进行层层筛选。如果你不去亲自调查,只是根据他们所提出的要求修改设计,即使你满腔热忱,你也只能设计出劣等的作品。如果你克服了这道障碍,也只是获得了一半的成功,因为优秀的设计一旦离开设计室,进入产品的开发和制造过程中,就常常被毁得面目全非。
- 水龙头的设计,发夹的设计,毡制粗头笔的设计需要考虑的问题、人群、细节多如牛毛。
- 每个人都不一样,所谓的典型人并不存在。这就给设计人员带来了一个问题,因为他们通常设计出的产品都必须适用于每一个人。
- 打字员、桌子、键盘、椅子的整体设计
- 随着年龄的增长,人们身体的灵活性会降低,反应速度会变慢,视力会下降,同时做几件事的能力也会减弱。
没有简单的答案,因为众口难调。但是设计人员可以增强产品在使用上的弹性,使用户可以根据自己的需要进行调节。能够调节的物品至少可以给那些具有特俗需要的人提供一个机会。
选择性注意:我们进行有意识注意的能力是有限的,若把注意力集中在一件事情上,对其他事情的注意力就会减弱。注意力过度集中就会导致视野狭隘,忽视周边的事物。当人们发现问题时,注意力就会集中在这个问题上,而把其他事情排除在注意力之外。
设计人员应当考虑到这种现象,设法把人们不常注意到的因素在设计中突出表现出来,或是采用第五章中提到的强迫性功能。如逃离火灾现场的人一遍遍地使劲撞门,却未意识到门应该往外拉才能打开。所以,设计人员每一次设计时,都应该自问,是否考虑了所有因素。
水龙头的设计:
1.使用水龙头的用户最关心的两个变量:水的温度和流量。
2.设计人员面临三个问题:
(1)哪个按钮控制热水,哪个按钮控制冷水。
(2)如何操作才能控制水的流量。
(3).如何决定合适的水量或水温。
前两个是意图和行为之间的匹配问题,可以通过文化限制因素解决,即人们普遍认为左边的按钮是热水开关,右边的是冷水开关。顺时针转动开关,就会把螺丝拧紧,将水龙头关掉,反之打开;后一个是评估上的问题:在绝大多数情况下,使用旋钮时可以得到迅速并直接的反馈,因此很容易发现和纠正操作上的错误。
3.最终结果:开关的上下运动设定为水量调节,往上调就表示水量的增加;开关的左右运动则被设定为水温调节,往左调就表示水温升高。
设计人员的两大致命诱惑:
1.悄然滋长的功能主义:设计人员或用户总想增加产品的功能,结果常常导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知如何操作的这样一种现象。对产品功能不断提出要求的是用户,设计人员不过是在满足用户的需求。更多的功能只会增加产品的大小和复杂程度,设计人员不得不把更多的操作信息隐藏起来,如此就违背了所有的设计原则,没有限制因素,也没有预设用途,而且缺乏可视性和自然匹配。悄然滋长的功能主义是一种“疾病”,如果不及时治疗,就会危及“生命”。虽然有一些治疗方法,但预防胜于治疗。每增加一项新的功能,就意味着要增加控制器、显示器、按键和使用说明;功能的增加会给复杂性带来指数级的增长!
治疗功能主义的方法:
1.避免或严格限制产品功能的增加。
2.对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略。把众多的功能分为几个组,把每组放在不同的位置。
2.陷入误区的外观崇拜:设计人员,甚至是用户,都有可能受到诱惑,去盲目崇拜复杂性。有些用户买东西仅仅只是为了摆设。设计人员崇尚产品的复杂外表,致使电话、电视等家电都被设计得过于复杂。只有教育才能改变这种现象。
计算机让用户犯错:
1.把物品的某些部位隐藏起来,加宽执行鸿沟,不给用户提供任何操作上的提示。建立评估鸿沟,使用户看不到反馈,利用“空白屏幕”,让用户备受煎熬。
2.随心所欲。计算机的设计就是这样。设立模棱两可的指令名称或操作动作。在操作意图和实际正确的操作之间建立随意的匹配关系。
3.操作规则前后不一致。不同的模式使用不同的操作方法。当用户必须在两种模式之间来回转换时,这种设计所带来的不便就会更加明显。
4.使用意义不明的操作用语。例如,使用奇特的、个性化的语言或缩写。
5.对用户毫不客气。用户出现操作失误时,就用一些含糊的言语羞辱他们,使他们更加茫然不知所措。
6.把操作过程设计得很危险,仅仅一个操作错误就会毁掉所有宝贵的资料。而且让用户在使用过程中,又很容易出现严重的操作错误。如果有人对产品进行投诉,就反问道:“操作警示明明白白地写在用户手册上,你们为什么不在使用前仔细看看?
施乐公司设计方法:保证操作方法的一致性和操作过程的可视性,而且他们在研发计算机系统的每一个阶段都聘请用户进行测试。
可探索性:设计一套易学易用的重要方法是,使系统具备可探索性,并鼓励通过尝试,探索各种操作方法。
1.在系统的每一个状态下,用户都能轻易地看出哪些操作是允许的。可视性可以发挥提示作用,提醒用户操作上的各种可能性,鼓励他们去探索新的方法。
2.每一个操作所产生的结果必须显而易见,易于解释,以便于用户建立正确的心理模型,明白操作行为与结果之间的因果关系。这一环节至关重要。
3.操作行为不应对机器造成任何无法挽回的损害。如果某一操作带来了不良后果,系统应该允许用户取消这一操作。
计算机的两种模式:
1.指令模式:你负责发出指令,由别人来执行实际操作。
2.直接操作模式:由你自己来执行操作。直接操作模式给用户身临其境、直接控制的感觉。
未来的隐形计算机:未来的计算机具有隐形功能,即使你在使用它,也意识不到它的存在。在使用计算机的过程中,你可以直接地处理问题,而感觉不到计算机本身的存在。比如:电冰箱、汽车、微波炉这些都是隐形计算机。如手机。
以用户为中心的设计:设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。考虑几个方面:
1.保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各类限制性因素)
2.注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作的结果。
3.便于用户评估系统的工作状态
4.在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系
将任务化繁为简的七个原则:
1.应用存储于外部世界和头脑中的知识:
完成任务所需要的知识可以在外部世界中找到,用户就会学得更快,操作起来也更加轻松自如。如果用户能够把所需要的知识内化,也就是说,把知识储存在头脑中,操作起来就会更快,更有效率。
要想建立正确的概念模型,必须做到:
1.操作原理显而易见
2.所有的操作动作都符合概念模型
3.产品的可视部分应该按照概念模型反映出产品的目前状态
心理模型可分为三个不同的方面:设计模型、用户模型、系统表象。
设计模型:设计人员头脑中对系统(产品)的概念
用户模型:用户所认为的该系统的操作方法
用户和设计人员之间的交流只能通过系统本身来进行,设计人员必须保证产品的各个方面都与正确的概念模型保持一致,因为用户所获得的有关产品的全部知识都来自于系统表象。
系统表象中包括用户手册和产品资料,设计复杂产品的人员需要写用户手册,并在产品设计之前编写用户手册,依据用户手册设计产品。
2.简化任务的结构
设计人员应该要注意人的心理特征,考虑短时记忆、长时记忆和注意力的局限性。
短时记忆的局限性注定一个人一次最多只能记住五条独立的信息,如有必要,系统应当提供技术上的帮助来增强用户的短时记忆。
长时记忆的局限性意味着信息如果具有某种意义,如果能够整合成某个概念框架,人们就能比较轻松、比较牢靠地记住这些信息。
人的注意力存在严重的局限,系统应当尽量减少操作过程中的干扰,万一发生了干扰,应该帮助用户回忆起干扰前的操作状态。
四种技术方法简化操作任务:
1.不改变任务的结构,提供心理辅助手段。比如手表、计算器、记事本等等
2.利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能力。比如飞机的仪表盘,电视机。如果人的某些能力可以很容易地被自动化机器所取代,那么这些能力对人来说就并不重要。我喜欢那些可以减轻脑力劳动,但仍旧使我保留对任务的控制权和享受权的新科技。有了这些新科技,我就可以把精力放在任务的核心部分上。
3.自动化,但不改变任务的性质。自动化使操作任务的核心保持不变,只是取消了部分的操作步骤,最理想的状况是,我们可以随心所欲地去选择是采用自动化设备,还是自己动手、掌握全部的操作权。
4.改变任务的性质。应用科技改变操作的结构,把深而宽的结构变窄、变浅。比如:系鞋带、电子表
过度自动化:从用户手中夺走太多的控制权,危害有三:
1.用户过度依赖自动化设备,一旦这种设备出现故障,就不知如何操作。
2.自动化设备未能满足用户的需求,但因要改变这类设备太困难,用户只得接受自动化操作的结果。
3.使用自动化设备的人久而久之变成了该设备的奴仆,丧失了控制或影响操作过程的能力。如:工厂的装配线。
所有的任务都包括几个控制层面,操作中的细节是最低层面,对任务的全局和进展方向进行控制则属于较高的层面,自动化可以应用在不同的层面。
3.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
设计人员注重可视性,用户便可在执行阶段明白哪些是可行的操作以及如何进行操作,并可在评估阶段看出所执行的操作造成了怎样的结果。
4.建立正确的匹配关系
1.操作意图与可能的操作行为之间的关系
2.操作行为与操作效果之间的关系
3.系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知到的系统状态这两者间的关系
4.所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系
自然匹配应该保证控制器与控制对象之间存在直接的空间位置关系以及操作方向上的一致,对操作结果进行评估是任务中的关键环节,用户需要得到及时的信息反馈。反馈信息应当与用户的意图相符合,并且以用户可以理解的方式表现出来。采用图表传达反馈信息,用户最容易理解。
5.利用自然和人为的限制性因素
要利用各类限制因素,使用户只能看出一种可能的操作方法,即正确的操作方法。
6.考虑可能出现的人为差错
设计人员应当考虑用户可能出现的所有操作错误,并应针对各种差错,采取相应的预防或处理措施:
1.要设想用户试图要做对每一项操作,只是由于对操作的理解不全面或是不恰当,才会出现差错。
2.要把用户的操作过程视为产品与用户之间自然的、有建设性的对话的一部分,设法去支持,而不是去打击用户在对话中作出的回应。
3.要让用户发现差错可能会造成的负面影响,并使用户能够比较容易地取消错误操作,让系统恢复到以前的状态
4.还要有意增加那些无法逆转的操作的难度。
5.设计出的产品应该能够让用户自己探索操作方法,而且还应利用强迫性功能。
7.若无法做到以上各点,就采用标准化
- 标准化的好处在于,不论被标准化的系统本身存在多大程度的任意性,用户只需要学习一次,就能知道如何操作这类系统。例如,键盘,日历等
- 标准化的时机非常关键,应当尽可能早地实行标准化
- 用户必须经过培训,才能熟悉标准化的设计
- 培训和练习的目的,是为了让用户熟悉产品中的匹配关系和所需的操作步骤,以便克服设计中的缺陷。
- 标准化实际上属于另一种类型的文化限制因素,比如:汽车沿着公路的哪一边行驶,驾驶员应该坐在汽车的哪一边等等
- 标准化的时机不能太早,被不成熟的技术所禁锢;如果太晚,各国坚持自己的做法,很难达成一套国际标准
比如十进制表示距离、重量要比老式的英制(英尺、英镑)简单易用多
故意增加操作难度:有时我们需要满足产品在保密方面的要求,需要严格控制用户的身份。比如:英国残疾儿童学校的门上有个插销,让门很难打开,这样能够让学生不会擅自走出校门,缺点:失火的时候就显得很危险。
有些东西故意设计得很难用,但这样的设计却是合情合理:
1.不允许随便进出的门
2.特定人士使用的安全系统
3.严格控制使用范围的危险设备
4.可能会带来生命危险的操作行为。比如引爆炸药需要几个人完成
5.秘密的门和橱柜,以及保险柜
6.故意要干扰正常的操作动作,如永久删除文件
7.故意把控制器设计得很大,且很分散,以免被小孩误用。
8.为了保护小孩,把危险品设计得很难打开
游戏的设计:故意违背易用性和易懂性原则。试着把以往的规则反过来叙述:
1.隐藏关键的部位,使用户看不出相关的操作信息
2.在任务执行阶段利用不自然的匹配关系,使控制器和受控物之间的关系具有任意性
3.增加操作的难度
4.用户必须把握非常精确的操作时机和操作步骤
5.不提供任何反馈信息
6.在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户难以理解系统所处的状态
游戏的难度设计:增强游戏的难度是件多少棘手的事。如果游戏不够难,就会使游戏老手失去兴趣;如果太难了,又会使游戏者起初体会到的乐趣被挫折感所替代。
游戏设计得成功与否与挑战性、乐趣、挫折感、好奇心这些心理因素之间的微妙平衡有关。人们一旦对某种游戏丧失了好奇心,或是在游戏过程中屡屡受挫,就很难再对该游戏产生兴趣。设计方法之一就是在游戏中掺杂许多不同难度的挑战,或者使游戏内容不断发生一些小的变化,使人们一直对游戏充满好奇。
每一件看起来简单的物品都具有很多种可能的操作方法,但因控制器的书目太少,用户只能通过多次的练习、摸索,才能掌握所有正确的操作方法。增加控制器的数目可以增强也可以减弱物品的易用性。外观的复杂与否是由控制器的数量所决定的,而使用的难易程度则取决于两个因素:
1.用户需要花多长时间才能找到相关的控制器(控制器的数量越多,花的时间就越长);
2.执行物品功能时的操作难度(控制器越多,执行起来就越容易)。
要想使物品方便易用,就需要增加控制器的数目,使其等同于功能种类数,并将各个控制器按照功能进行排列组合。但要想简化物品的外观,就必须尽量减少控制器的数目,将暂时不用的控制器隐藏起来似乎是一种解决方法。
- 人类对技术的预测经常是不准确的,但这并不说明人类不必对技术可能产生的后果作些准备。
- 计算机文本编辑系统的广泛应用带来了写作风格上的其他变化。超文本打破了文章在结构上的限制。
- 顾此失彼是人类思维过程的一个特征,当我们把注意力集中在某一方面时,对其他方面的注意力就会下降。依靠技术容易做到的事情,我们就会尽力完成;被技术所淡化或复杂化的事情,我们就很可能不去认真地做。
- 两个正杂研制的产品:
1.聪明的房子:安装在家中的智能设备无所不知,可以满足住户的每一项需求
2.知识性的房子,住户所需要的全部信息和资料,都可以通过家中的电话、电视、计算机和屋顶的卫星天线轻松获取 - 未来的信息世界:大数据和数据共享
- 设计被注入了政治色彩,不同的政治制度有着不同的设计理念。
- 我们的周围充斥着欲望之物,而非实用之物。
- 如果你是一名设计人员,那就应该为产品的易用性而努力;如果你是一名用户,那就应该为产品的易用性而呐喊。
- 好好享受一下生活,到世界各地转转,注意观察设计中的细节,为那些方便好用的小物品而感到骄傲,并对设计这些物品的人心存感激。
本书中的经典语录:
1.如果你在使用互联网产品的时候遇到问题,不要责备自己,应当责备设计人员。
2.一种状况紧接在一个动作后发生,人们就会认为这个动作是造成这一状况的原因。
3.一项新技术的发展通常遵循这个曲线。开始很复杂,后来逐渐简单化,接着又变得复杂起来。
4.如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误。
5.人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。可是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧。
6.如果一个人设立了一个正确的目标,但在执行过程中出了问题,那就属于失误,失误大多是些小事,只要稍加注意和观察,就能察觉出这些失误。如果行动目标错了,那就属于错误。
7.思维运转以所能够回忆起来的事件为基础,而我们对那些不同寻常的事件记得又最清楚,结果便是那些事件控制了我们的思维。
8.一旦生产出令人满意的产品,尤其在这种产品已经在市场上获得了成功时,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果,设计人员理当适可而止。
9.在设计过程中,惟有通过和实际用户交流,并让用户对设计的产品加以试用,才能预知产品可能存在的弊端。
10.我们进行有意识注意的能力是有限的,若把注意力集中在一件事情上,对其他事情的注意力就会减弱。
11.功能的增加会给复杂性带来指数级的增长。
12.好好享受一下生活,到世界各地转转,注意观察设计中的细节,为那些方便好用的小物品而感到骄傲,并对设计这些物品的人心存感激。
用户体验设计总结:
功能的定义:界面上的所有内容(包含文字、图标等)都应该称为功能,所有的功能都必须进行文档记录和说明。功能在移动设备上通常是以图标或文字的方式展现给用户,假定每个功能为一个图标(既是系统表象,又是控制器)。前提是某一个功能(图标)已经确定需要(这里不讨论功能的产生),那么该功能(图标)就需要考虑一些最基本的交互原则:
操作前提:
1.用户说明文档:每一个功能都应该有对应的设计说明,告诉其他设计人员或者将来可能遗忘的自己。
2.浅层结构:流程很少,界面很少,跳转的次数很少。当一个界面的功能很少时,可考虑采用弹出框的方式。
3.窄面结构:界面上的功能很少,看上去很简单。功能多时,可考虑分组和隐藏。(功能管理)
4.标准化:保证操作方法的一致性,界面上的功能尽可能统一标准,界面的色调保持统一,异常提示框保持统一等等。
操作意图:
1.图标的可视性:让用户一看就知道这个图标是干什么的,使用文字是最直观的。比如表情使用的图标,点赞图标,分享图标等等。用户看到这个图标后在心里建立的用户模型与设计人员的设计模型保持一致。预设用途显示操作方法可能的范围,限制因素则会缩小这一范围。这一定程度上要感谢社交、购物、旅游应用,它们带来了文化限制因素。
2.图标的大小:图标应该要多大合适?50px * 50px?参考社交应用。
3.图标的位置:图标应该放在哪里?左上?右下?参考社交应用。
4.图标的颜色:图标应该采用什么颜色?小红点吸引用户。灰色代表不可点击。
5.图标的声光效:用动效来吸引用户的注意。切水果的手势引导告诉用户怎么用。注意声音带来的干扰作用。
6.图标是否可操作:是否可点击。
操作过程:
1.匹配原则:一个图标对应一个功能。比如:一个按钮对应一个功能。
2.强迫性功能:用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。常常用于流程的跳转和安全措施,如界面启动时的密码输入。
3.弹性:兼容不同的人群,使用户可以根据自己的需要进行调节。比如字体的调节。
4.自动化:让任务的核心保持不变,取消其中部分操作步骤。比如:安装应用时,一些自动打勾的复选框。
5.减少干扰:保证一个时刻的干扰因素最多只有一个。万一发生了干扰,应该帮助用户回忆起干扰前的操作状态。
6.可探索性:鼓励用户进行探索,特别是一些与主流程不太相关的操作,鼓励用户进行尝试,探索各种操作方法。
操作结果:
1.反馈:用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。比如QQ空间的点赞图标,当用户点击爱心时,爱心颜色变红,动效跳动,形状发生改变。
2.级联:刚才QQ空间的点赞例子还有一些级联反馈,比如:点击爱心后,点赞数量增加1,点赞列表增加了你,同时系统发送通知给你的好友。
3.差错处理:除了正确操作的反馈,还包含异常操作的反馈。用户的每一步操作都可能会失败,每一步的操作都需要进行反馈。比如无网络下,QQ空间刷新时,出现异常提示“网络有问题”。用户的操作如果得不到及时的反馈,便会产生无助感。
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