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音遇产品分析报告

音遇产品分析报告

作者: kuera | 来源:发表于2019-03-11 09:23 被阅读60次

    前一段时间被旁人安利了音遇这个app,在一段时间内玩得还是挺爽的,在闲暇之余也对这个产品产生了一定的思考。

    一、产品概述

    1.1体验环境


    体验机型:vivo nex S

    系统版本:PD1805_A_1.23.5

    APP版本:1.3.4

    1.2产品介绍


    产品名称:音遇

    产品slogan: 音为遇见你

    产品logo:

    产品定位:一款帮助爱唱歌、渴望交流、喜欢找乐子的用户提供娱乐、K歌等功能的社交+娱乐app。

    二、目标用户分析

    2.1目标群体


    先根据个人使用体验分析产品目标群体。

    从音遇的UI界面风格、宣传风格和产品logo中,我们能看到一丝抖音的影子,整体风格主打年轻化,注册用户时默认生日为2000年,同时曲库歌曲也有许多目前的流行歌曲与抖音热歌,热歌接唱玩法中设有多个歌迷专场,另外单局游戏时间大约在5分钟左右。从此可以推断音遇的目标群体特征:

        年龄较小,Z时代为主

        喜欢听歌

        歌迷(片面特征)

        爱娱乐,放得开

        碎片时间较多

        追求新鲜事物

    首页UI  豌豆荚-音遇介绍

                           首页UI                                          豌豆荚-音遇介绍

    注册过程  领唱-热门片段 热歌接唱

    根据体验分析了音遇的目标群体后,再根据第三方(艾瑞咨询)数据分析音遇目前的主要使用用户。

    数据由艾瑞咨询提供 数据由艾瑞咨询提供 数据由艾瑞咨询提供

    从数据中可以看出,男女比例为9:11,女生稍多,基本平衡。30岁以下用户占了接近70%,24岁以下用户占37%,年轻用户成为主力。使用区域主要为东南沿河城市,一二线城市居多。结合产品定位,提炼出用户特征为:

        30岁以下的青少年用户,女性用户偏多

        渴望社交,较多零碎时间

        喜欢听歌

        追求新鲜事物

    对比音遇的目标人群特征和使用人群特征,基本重合。可以看出音遇目前的运营路线并没有跑偏,维持着较为良好的发展方向。

    2.2构建用户角色

    用户1

    姓名:小张

    性别年龄:男,25

    职业:前端开发工程师

    收入:10000+

    设备:iPhone x

    特征:爱听歌,平时会不自觉哼歌,ktv麦霸,喜欢游戏

    常用APP:酷狗音乐、王者荣耀、微信、支付宝

    场景:

    晚上6:35,小明吃完晚饭回到房间。回到之后坐在椅子上戴上了耳机,打开酷狗音乐一边听歌一边刷着微信朋友圈。刷完朋友圈之后觉得有些无聊,于是打开王者荣耀进行游戏。但是打了几把之后一直是输,小明气坏了,决定不玩王者荣耀了。然后他打开了音遇,听了一下领唱列表里面的领唱,发现了有几个领唱唱得特别好,果断地送出了自己的Pick。然后进入了劲歌抢唱模式,邀请了一个之前认识的遇友开始游戏。小明凭着网速和手速优势抢到了许多次机会,充分体验了一展歌喉的快乐。不知不觉1个小时过去了,小明觉得唱得有点累了。于是去观看好友直播,一边听着网友们唱歌,一边和网友们插科打诨,玩得不亦乐乎。

    用户2

    姓名:小张

    性别年龄:女,18

    职业:大学生

    收入:无

    设备:iPhone 8

    特征:爱听歌,薛之谦的粉丝,所有薛之谦的歌都会唱。

    常用APP:新浪微博、微信、抖音

    场景:

    周日下午,闲来无事,小张打开了音遇,兴致勃勃地点进了热歌接唱的谦友专场。全是薛之谦的歌曲,里面的其他玩家也大都是薛之谦的歌迷们。小张一边和谦友们聊着薛之谦的作品,一边等待着自己的回合。轮到小张,小张用心地唱了出来,谦友们纷纷点赞送上666,小张得到了极大的满足。小张向谦友们都发送了战队申请,邀请谦友们进入自己这个谦友专属战队。准备吃饭时,小张在战队的微信群里邀请大家晚上一起玩音遇。到了约定的时间,小张马上进入音遇邀请其他谦友一起唱歌。

    2.3功能需求(按kano模型分类)


    基本型:游戏功能

    期望型:战队、打赏、任务、好友对战、社交功能(好友+聊天)

    兴奋型:领唱、投票、排行榜、成就、观战功能

    2.2.1产品需求分析

    1、游戏功能

        业务目的:让想唱歌的用户可以满足唱歌的欲望,并将这种欲望与UGC动力相结合

        业务要求:用户能看到歌词提示进行唱歌,并有听众能听到

        衡量指标:劲歌抢唱/热歌接唱抢到次数,对局次数

        用户行为:劲歌抢唱、热歌接唱、创建房间进行游戏

    2、战队

        业务目的:让用户建立起归属感和群体参与感,增强用户粘性

        业务要求:用户可以加入某个战队,与战队成员进行交流、游戏

        衡量指标:人数>3的战队数量、战队人数总和、战队活跃度

        用户行为:加入战队、参与战队赛、战队聊天

    3、打赏

        业务目的:丰富用户之间的互动形式,满足被赠方虚荣心,加强用户之间的联系

        业务要求:用户可以对指定用户打赏虚拟物品

        衡量指标:人均打赏次数、人均送出钻石数

        用户行为:对局时对局内用户打赏、观战时对局内用户打赏

    4、任务

        业务目的:迎合用户爱占小便宜的心理,定期给用户树立小目标,培养使用习惯

        业务要求:用户根据任务条件完成任务后得到奖励

        衡量指标:单日人均任务完成数

        用户行为:查看任务列表、领取任务奖励

    5、好友对战

        业务目的:加强好友之间的联系,强化关系链

        业务要求:可以邀请好友一起游戏K歌

        衡量指标:人均好友对战次数

        用户行为:创建房间邀请好友、劲歌抢唱/热歌接唱邀请好友

    6、社交功能(好友+聊天)

        业务目的:建立并强化关系链,增强用户粘性

        业务要求:用户可以互加好友,好友之间可以发送信息,即时交流

        衡量指标:人均好友数量

        用户行为:关注其他用户、接受用户申请、给指定好友发送信息

    7、领唱

        业务目的:提供UGC生产平台,增强用户活跃度、用户粘性

        业务要求:用户可以根据歌词提示进行录音,录音可以给所有人听

        衡量指标:总领唱数量、人均领唱数量

        用户行为:选择歌曲片段进行领唱

    8、投票

        业务目的:对UGC内容进行反馈,增强用户参与感,提高UGC生产积极性

        业务要求:用户可以对指定领唱进行投票

        衡量指标:当周所有领唱获票总数、人均投票数、人均获票数

        用户行为:选择指定领唱投出Pick

    9、排行榜

        业务目的:满足用户虚荣心、荣誉感,增强用户活跃度,为KOL增加流量

        业务要求:能实时(尽可能短的时间)刷新各个榜单的相关数据,进行排序并展示

        衡量指标:前十战队胜场平均数、上榜用户粉丝数

        用户行为:游戏内成功接歌获得积分、参与战队赛、查看排行榜

    10、成就

        业务目的:给用户指定中长期目标,增强用户荣誉感,增强用户活跃度

        业务要求:能树立合适的要求让用户完成,用户可由浅到深完成要求获得成就

        衡量指标:人均获得成就数,用户升级成就时间

        用户行为:查看成就列表

    11、观战功能

        业务目的:丰富商业模式,强化关系链,为KOL增加流量,增加用户娱乐方式

        业务要求:用户能以某种形式即时参与KOL用户或好友用户的对局

        衡量指标:总观战人数

        用户行为:观看他人对局,与观看中对局用户交流

    三、产品分析

    3.1结构分析


    音遇的产品结构如下,部分细微节点省略

    注释:P代表页面,T代表Tab,其余未注明的代表局部信息块

    个人分析:

    1、音遇的领唱和观看功能均放在了第一层的TAB中,极大地缩短了用户的使用路径,可以看出音遇团队对它们的重视。目的应该是为了更好地打造内容生态,发展新的业务模式。

    2、用户编辑个人资料的入口较深。个人猜测应该是倾向于鼓励用户以声音为媒介/触点进行社交,而不是照片。

    3、过多内容糅杂在首页中,高频功能点和低频功能点并行,结构较乱。

    个人建议:

    1、劲歌抢唱、热歌接唱、创建房间其实都可以归为是游戏业务,而游戏业务作为产品的主业务,我认为还是有资格单独做成一个模块放在第一层tab的,也有利于减小以后增加新玩法对产品结构的影响。

    2、消息模块和“我的”模块中,部分功能归属不太合理且不清晰,建议梳理好层级关系。比如“钱包”和“充值”合并等。

    3.2功能体验分析


    3.2.1劲歌抢唱

    补充说明:每局参与人数为6人(用户+好友+匹配用户),有12轮。每一轮开始会有部分歌词展示并播放对应歌唱片段,抢唱用户需要唱出后续内容。

    用户需求:

        用户场景:无聊想娱乐/想K歌

        用户目的:消遣时间/唱歌有听众

    阻碍因素:

        胆怯:怕自己唱得不好,丢脸

        体验感:怕想唱没得唱,或者有引人不适的内容

    个人分析:

    1、在实际情景中,主要的判断条件是抢唱是否成功,其次为是否会唱(流程内结合在“是否抢唱”中)。若这两步遭到了多次的否定,会非常打击用户的积极性,体验感。

    2、相对而言大部分人大部分时间是处于听他人唱歌的状态,有较多的可互动时间。但目前局内互动方式仍行对较少,并且都有一定的限制。打字聊天不方便,也会影响是否能抢到歌;而送礼需要扣除金币或钻石,而且是单方面的互动,互动效果一般。

    3、针对用户的阻碍因素,音遇在局内做出了如下方案:

        用户抢唱之后无法听到自己的声音。让用户可以尽可能地放开,减少顾虑

        当用户抢歌时间差别不大时,会优先分配给唱歌次数较少的用户,平衡想唱歌的用户的唱歌次数。

        对于对局内的不适内容,用户可以选择静音(及时反馈)、举报(滞后反馈)两种措施来应对。

    个人建议:

    1、增加局内互动方式,例如表情包、或对单个用户做的动作(如戳一戳、摸头等等)、自定义快捷短语等。

    2、增加对某个用户的局内文字屏蔽。

    3、细化歌曲分类,或从更多维度来对歌曲进行分类。

    4、改动玩法。原来是给片段A,要求唱出后续片段B。改为要求唱出后续片段B、C,两个人分别唱B、C。优化用户的抢歌体验(更容易抢到歌了),隐性增加用户的互动方式(也算是合唱了一首)。但这个只是一个初步想法,还需要细化琢磨。

    3.2.2 领唱

    用户需求:

        用户场景:无聊想娱乐/希望得到他人认同

        用户目的:消遣时间/能收到正向反馈

    阻碍因素:

        胆怯:怕自己唱得不好,丢脸

        失落:唱了之后没有任何反馈,石沉大海

    个人分析:

    1、领唱与抢唱接唱不同,领唱在自己发声之后可以听到也需要听到自己的声音。而这在一定程度上,会影响用户发布领唱的积极性。

    2、对于暂无的题卡,用户可以自行上传,通过审核后新增该题卡,给予用户参与感。

    3、用户发布的领唱会一直保存,某方面也会增加用户发布内容的顾虑。

    4、目前审核时间较长,对于用户的响应较慢,会在一定程度上减弱用户生产内容的热情。

    个人建议:

    1、增加音效设置,如soul一般,上传录音时可以增加特效。减少用户对自己声音的否定。

    2、可以考虑结合游戏模式的变化,增加新形式的题卡。如绕口令、诗词等。增加形式,提高用户参与的热情。

    3、用户的领唱发布后,在一定时间后可以删除或隐藏为个人可见。减少用户生产内容的顾虑。

    4、实际对局中采纳的领唱为每周排行中的前3名,对局中随机抽取播放。增加UGC动力,增加KOL引流量。

    3.2.3观看

    用户需求:

        用户场景:无聊想娱乐/想与他人互动/想了解好友或KOL

        用户目的:消遣时间/能有互动/增进关系

    阻碍因素:

        无聊:担心进入之后内容不感兴趣,浪费时间;

        失落:与用户单方面交流,得不到反馈

    个人分析:

    1、从流程图中可以看出,“观看”功能其实非常简单,对用户的要求和约束几乎没有,用户可以很方便快捷的进行观战。

    2、有明确观战目标时的观战效率较低。当用户A有较为明确的观战目标B时,很容易出现A在线B离线/A离线B在线/AB都在游戏中等情况,A较难成功观战B。

    3、因为目前游戏形式的原因,热门列表的观战体验较差,较难观战到有趣的对局。

    个人建议:

    1、增加直播提醒功能。用户可以进行设置,当关注用户(或指定用户)开始对局时,发出推送或相关提示。

    2、增加观众与局内用户的互动方式,但同时要顾及局内用户的体验。

    四、商业模式分析

    目前音遇主要有两种盈利业务:游戏业务和直播业务。但盈利的模式是只有共通的一个,用户充值获得钻石,购买虚拟物品对用户进行打赏。单一且薄弱的商业模式无疑很难支撑音遇的发展。而这也引发了我的一些思考,分别从扩展盈利业务线和挖掘业务盈利能力两个角度进行切入。

    4.1扩展业务线


    在两个业务线以外,可以考虑一下2种业务角度进行盈利:异业合作业务、伴奏业务、个性化业务。

    4.1.1 异业合作业务

    音遇中UGC门槛非常低,内容生产要求只需要能发声就可以,生产途径也非常的自然平滑(目的性不一样),用户每次参与对局或领唱,都是一次内容的生产。而领唱的形式,也能很自然地就能把广告宣传融入进来。比如:举办一个活动或开展一个话题,对人人都是PM的某段广告词/宣传语进行“领唱”。排行榜前X名可以获得XXX奖励。

    4.1.2伴奏业务

    这个业务是我之前思考歌曲版权问题对音遇的影响时想到的。既可以丰富商业模式,也可以帮助丰富内容生态,感觉是个可以挖掘的方向。

    比如:可以如“领唱”一样作为一个UGC平台,也可以音遇直接加入原唱歌曲伴奏,用户可以自己选择使用哪种伴奏(民间/官方)或者不用伴奏。使用伴奏可以作为付费功能点。

    4.1.3个性化业务

    这个业务主要为了满足用户的各种个性化的需求,不影响正常业务的进行。

    比如:个性化对局背景、对局专属特效(如对话气泡、接唱成功提示等)、声音特效等

    4.2挖掘业务盈利能力


    除了发展新业务以外,目前已有的业务线也有巨大的可挖掘空间。

    4.2.1游戏业务

    游戏,一直是付费模式极好的生长土壤,甚至夸张的说,游戏中万物皆可付费也不为过。但是只有合适的付费模式才能让游戏业务,让产品能活得更久,而不是简单的割韭菜。我认为应该增加间接付费玩法。不同于现有玩法的娱乐性>竞技性,间接付费玩法更着重于竞技性。如:多个用户通过消耗一定钻石参与游戏,最后根据一定的规则判出胜者(如打擂),胜者获得一定奖励;或得出排名,根据排名得到相应奖励。这方面的游戏规则有很多很多,这里只做一个参考,提供一点思路。

    4.2.2直播业务

    直播业务目前还是非常的简单,说是直播其实更多是一个观战系统。要想在这个业务线上丰富产品的商业模式的话,我认为一种方式还是扩展直播业务下的功能,如像FM电台一样的语音直播等。另一种方式则是增加付费点,但暂时只想到一个可以加一个场外竞猜,比如猜测下一首歌会是几号抢到、歌名几个字等。

    五、竞品分析

    5.1行业分析


    随着物质生活的不断丰富,人们对精神生活的追求也逐渐提高,K歌也逐渐成为了人们娱乐放松的一种重要方式。而移动K歌具有的方便性和互动性目前也非常地迎合了新一代用户群体的需求,成为了主流群体喜爱的新型娱乐方式。

    数据由易观千帆提供 数据由易观千帆提供

    从易观千帆的最新数据可以知道,目前移动K歌行业用户规模再创新高,达到2.55亿,环比增长8.5%。行业格局趋向两极化,形成寡头通吃的局面,全民K歌和唱吧在该行业中遥遥领先。总体而言,移动K歌行业连续3个季度实现增长,平均环比为8.33%,在目前移动互联网红利消失殆尽的背景下,发展趋势仍然保持良好。但如何突破全民K歌和唱吧两座大山的拦阻,仍然是每个入局者不得不考虑的重要问题。

    5.2竞品选择


    唱吧作为作为曾经的老大哥,引燃了用户随时随地随心K歌的需求,引领了移动K歌行业的发展。而全民K歌作为后起之秀,背靠着强大丰富的版权资源,以及基于微信QQ的熟人关系链,成功在2015年8月超越唱吧,成为移动K歌行业的头号玩家。

    数据由艾瑞咨询提供

    从图中我们可以看出,音遇目前的用户规模与全民K歌和唱吧并不在一个等级上,但是这两座大山在移动K歌行业中并不能避过。这里我们选择全民K歌作为竞品来进行分析。

    5.3功能分析


    全民K歌的产品结构如下,画的层级相对较浅,但已经足够作为竞品对比。

    注释:P代表页面,T代表Tab,其余未注明的代表局部信息块

    从图中我们可以看出,目前全民K歌的K歌方式包括:抢麦、朗诵、直播、歌房、合唱、清唱、说唱,7种形式,同时还加入了当下流行的短视频形式,K歌形式丰富多样,囊括了目前大部分人的显性需求。而其中的抢麦模式作为最近更新的新功能,与音遇的主要玩法也大致相同。下面就对抢麦玩法做一定分析。

    全民K歌-抢麦玩法

    全民K歌的抢麦玩法流程跟音遇的劲歌抢唱玩法流程基本一致,主要区别点在于:

    区别点对比

    再总结一下全民K歌(抢麦)的优缺点

    优缺点对比

    可以看出,游戏玩法上不太可能能打上专属于音遇的烙印了,细节层面也还没能帮助音遇形成自己的专属风格。不管目前抢麦功能是否只是全民K歌对于新方向的试探,都已经对音遇形成了巨大的威胁。

    个人建议:

    1、把目标投向个性化需求更高、新鲜感需求更高的年轻群体,完善细节方面,形成自己的独特风格。我认为这方面其实可以参考学习QQ,作为曾经的全民应用,过了这么多年到现在备受年轻人的喜爱,其转型无疑是成功的,在年轻人群体中基本无一合之将,诸如头像挂件、个性对话气泡等都是非常优秀的细节。另外现在音遇在网络上的形象更多是一种搞怪、欢乐的形象,这也不失为一个不错的选择方向。

    2、继续创新游戏化玩法,如歌词接龙或猜歌名或建立无规则房间,让用户决定他人是否通过等。持续满足目标用户群体的新鲜感需求。

    3、为KOL提供更多的引流方式和变现手段。比如:对领唱题卡进行打赏、丰富内容形式等。

    4、个人资料加入语音介绍,好友聊天界面加入语音消息和即时语音功能。从文字传达信息过度为声音传达信息,打造差异化。

    5、这一点是关于用户沉淀的一些想法。用户沉淀最容易实现的方式就是提供内容沉淀,而且是难以复制的内容。这里提出一个想法,用户可以保存对局中的某段抢唱,保存形式为题卡+录音。并可以开展定期活动,评选十佳抢唱之类的,让用户可以有内容沉淀,另一方面也有利于KOL获取流量。

    六、总结

    音遇作为一个出生不久的产品,用户数破百万,还在去年12月获得数千万美元融资,估值超2亿美元,已经获得了阶段性的胜利。但作为互联网产品,最难的永远不是拉新,而是留存。目前音遇的缺点也非常明显,游戏模式少、商业模式单一、用户难沉淀等,并且现在巨头开始入场,也恶化了音遇目前的处境。如何建立起自己的内容生态,筑起护城河,是音遇目前需要面对的问题。不过有一个坏消息中的好消息就是,全民K歌作为移动K歌的老大哥,船大调头难,对目标人群需求的响应速度必然比不过音遇的小跑前行,另一方面也很难无所顾虑地对着一个点进行深入,去重点推动。此时音遇的轻装上阵正是最大的优势,可以通过对目标用户需求的及时响应,抢占用户心智,同时快速地迭代补足自己的缺点,形成自己的专有优势。

    总而言之,音遇目前与全民K歌和唱吧等头号玩家差距虽然明显,但其未来仍然值得期待,也许通过由点入面,成为第二个抖音也不是不可能的事情。

    另外最近也在捣腾着Axure,应该会在下篇文章中分享Axure的一些使用方法并附上音遇的中保真原型~

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