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UE4材质中的TexCoord/TextureCoordinat

UE4材质中的TexCoord/TextureCoordinat

作者: 6c9572b658a2 | 来源:发表于2018-09-07 17:22 被阅读0次

    TextureCoordinate解决什么问题

    在之前的文章中,我们知道材质是按照每个像素计算的。

    如果把一张图片,贴到物体表面,那么材质系统如何把图片上的点对应到物体表面呢?

    也就是说,材质系统如何知道图片上哪个点对应物体表面上的哪个点呢?

    这就是TextureCoordinate起作用了。

    TextureCoordinate的含义

    在材质节点中,TextureCoordinate缩写为TexCoord。

    TextureCoordinate直译过来是纹理坐标。既然是纹理的坐标,那么它作为一个二维向量也就很容易理解了。

    默认情况下,TextureCoordinate二维向量的每一个分量,取值范围都是0~1。

    坐标(0,0)对应纹理的左上角,坐标(1,1)对应纹理的右下角。

    当渲染物体表面时,像素在物体上的坐标,同样按照纹理坐标的计算方式。

    比如一个平板,处于中心的点的坐标为(0.5,0.5),当渲染这个像素时,则取对应纹理的(0.5,0.5)坐标处的像素,直接贴过去。

    这样就把纹理对应到物体表面了。

    确认TextureCoordinate坐标的取值范围

    用材质,最清楚不过了。

    由上面的材质可以看出,TexCoord的第一个分量,也就是Mask(R),表示横坐标,取值范围为0~1,由左到右。

    TexCoord的第二个分量,也就是Mask(G),表示横坐标,取值范围为0~1,由上到下。

    友情提示,黑色是0,白色1。

    TexCoord的快捷键

    TexCoord的快捷键不是T,而是U。应该是来自UV。


    原文地址:学习更多UE4知识

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