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让男人也心甘情愿消费的男人——斯金纳

让男人也心甘情愿消费的男人——斯金纳

作者: 大秦报 | 来源:发表于2020-05-25 17:43 被阅读0次

    对于氪金这件事,在座的各位哥哥姐姐们想必是不会陌生,无论是连氪数单的冲动消费,还是枯燥的开着系统赠送的卡包,赌概率这件事大家习以为常又乐此不疲。

    在试图“冲欧”还是不幸“非酋”,是否想过,是什么驱动着手指一次次按下抽卡键?是什么在支撑着玩家一次次按下支付键?

    游戏设计的绝密档案——斯金纳强化理论

    由心理学家斯金纳提出,基于实验便有了以下结论:固定的奖励可以培养短期行为习惯,惩罚也可以做到,但行为习惯消退的会更快;当奖励有规律的间隔获取时,其培养的行为习惯不会持久。斯金纳指出——随机的获取奖励会导致上瘾。也就是当每次玩家氪金的时候,随机掉落的宝箱与装备,让玩家在明显的“优待”中享受并且认同氪金这件事。

    这便是现如今市场上几乎游戏“氪金”机制的理论基础。氪金相当是给了玩家一次“意外之喜”的机会  抛开那些繁杂的包装,游戏厂商使用抽卡系统盈利的依仗,他的强化理论中其中一级强化是指满足玩家在游戏中的基本生理需求,,这些需求存在一个上限,一旦达到“饱食”,在短期内便不再需要。这个程度的氪只能说如现实生活满足温饱而已但是在游戏中往往是在驱动欲望消费的所以就涉及到了二级强化物,指的是金钱,名誉这些生理需求之外的东西,而玩家对它们的渴望往往是没有上限的。

    比如装备驱动游戏中的稀有装备,玩家会为了刷出一个掉落的可能性,而反复的去攻略副本,推boss,不断的追逐着一个又一个新的概率。,抽卡不过是其中很小的一部分。正是这些暗示,才让玩家喜欢玩游戏,甚至人们认为游戏好玩的主观认知,就来自于此。

    同理,虽然各种游戏中都开始加入RPG系统,但它毕竟能带来更加沉浸的体验,对于玩家与用户来说体验感都会升高,面对这种双赢的结果何乐而不为?但那些完全基于斯金纳强化理论构建的游戏应当被抵制,它们的核心诉求只有一个,迫使玩家做出取舍等等设计因素,沉迷其中大笔氪金,这便是常说的“骗氪”游戏。

    这类游戏无论包装的多么漂亮,本质都是强化,强调的点在于“上瘾”,而若合理的运用斯金纳理论,游戏的走向便会截然不同。

    背离斯金纳先生初衷的运用

    游戏设计理论有两大基石,斯金纳强化理论和“心流”理论,这二者怎样区分,说起来倒也非常简单,只需要去判断这个游戏中运用到的心理暗示,是将玩家推向“上瘾”还是“沉浸”,是让玩家再次回想起游戏经历的时候,感到虚度光阴还是一次有趣的体验。           

    绝大多数的游戏,核心目的还是创造营收。若是玩家无法通过争取游戏中的随机奖励获得满足感,甚至让他们感到痛苦和煎熬,那这些设计也应当得到同样的待遇“上瘾”和“有趣”都能让一款游戏走向成功,心流理论让玩家接近“有趣”,而斯金纳强化理论则让设计师掌握“上瘾”,每个游戏都由这两部分组成,作为基石,不会有游戏只在二者之间取其一。往往是相辅相成才能打造成功的游戏,但若是由强化理论占据主导,玩家在游戏过后体验感绝对是很差的。

    游戏设计的背后都有心理学理论在支撑,市场的偏好用户的喜好但无论使用多少技巧,设计师永远都不能忘记的一件事,就是自己想做什么样的游戏。为什么有的网游越更新越不好玩?全球很多游戏厂商都在想方设法把玩家放进箱子里,再建立强化循环让玩家心甘情愿的沉迷其中,但也有人耗尽心血为玩家打造一段直击灵魂的旅程,让游戏中经历的事情余生都难以忘怀。虽然这个箱子并不怎么讨人喜欢,但斯金纳先生绝对值得敬佩。

    对于氪金这件事,在座的各位哥哥姐姐们想必是不会陌生,无论是连氪数单的冲动消费,还是枯燥的开着系统赠送的卡包,赌概率这件事大家习以为常又乐此不疲。

    在试图“冲欧”还是不幸“非酋”,是否想过,是什么驱动着手指一次次按下抽卡键?是什么在支撑着玩家一次次按下支付键?

    游戏设计的绝密档案——斯金纳强化理论

    由心理学家斯金纳提出,基于实验便有了以下结论:固定的奖励可以培养短期行为习惯,惩罚也可以做到,但行为习惯消退的会更快;当奖励有规律的间隔获取时,其培养的行为习惯不会持久。斯金纳指出——随机的获取奖励会导致上瘾。也就是当每次玩家氪金的时候,随机掉落的宝箱与装备,让玩家在明显的“优待”中享受并且认同氪金这件事。

    这便是现如今市场上几乎游戏“氪金”机制的理论基础。氪金相当是给了玩家一次“意外之喜”的机会  抛开那些繁杂的包装,游戏厂商使用抽卡系统盈利的依仗,他的强化理论中其中一级强化是指满足玩家在游戏中的基本生理需求,,这些需求存在一个上限,一旦达到“饱食”,在短期内便不再需要。这个程度的氪只能说如现实生活满足温饱而已但是在游戏中往往是在驱动欲望消费的所以就涉及到了二级强化物,指的是金钱,名誉这些生理需求之外的东西,而玩家对它们的渴望往往是没有上限的。

    比如装备驱动游戏中的稀有装备,玩家会为了刷出一个掉落的可能性,而反复的去攻略副本,推boss,不断的追逐着一个又一个新的概率。,抽卡不过是其中很小的一部分。正是这些暗示,才让玩家喜欢玩游戏,甚至人们认为游戏好玩的主观认知,就来自于此。

    同理,虽然各种游戏中都开始加入RPG系统,但它毕竟能带来更加沉浸的体验,对于玩家与用户来说体验感都会升高,面对这种双赢的结果何乐而不为?但那些完全基于斯金纳强化理论构建的游戏应当被抵制,它们的核心诉求只有一个,迫使玩家做出取舍等等设计因素,沉迷其中大笔氪金,这便是常说的“骗氪”游戏。

    这类游戏无论包装的多么漂亮,本质都是强化,强调的点在于“上瘾”,而若合理的运用斯金纳理论,游戏的走向便会截然不同。

    背离斯金纳先生初衷的运用

    绝大多数的游戏,核心目的还是创造营收。若是玩家无法通过争取游戏中的随机奖励获得满足感,甚至让他们感到痛苦和煎熬,那这些设计也应当得到同样的待遇“上瘾”和“有趣”都能让一款游戏走向成功,心流理论让玩家接近“有趣”,而斯金纳强化理论则让设计师掌握“上瘾”,每个游戏都由这两部分组成,作为基石,不会有游戏只在二者之间取其一。往往是相辅相成才能打造成功的游戏,但若是由强化理论占据主导,玩家在游戏过后体验感绝对是很差的。

    游戏设计的背后都有心理学理论在支撑,市场的偏好用户的喜好但无论使用多少技巧,设计师永远都不能忘记的一件事,就是自己想做什么样的游戏。为什么有的网游越更新越不好玩?全球很多游戏厂商都在想方设法把玩家放进箱子里,再建立强化循环让玩家心甘情愿的沉迷其中,但也有人耗尽心血为玩家打造一段直击灵魂的旅程,让游戏中经历的事情余生都难以忘怀。虽然这个箱子并不怎么讨人喜欢,但斯金纳先生绝对值得敬佩。

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