图文简单明了
学习效果更好
咱们利用三维软件制作静帧或者动画得时候
渲染出来得东西都不是完美的,大部分需要
进入到后期进行二次调节,这就是我们所说的合成
多通道就是将三维场景里的不同东西(灯光,材质,对象等)输出
到后期合成软件中调整颜色,加光效等
所以多通道在实际工作的过程中是非常重要的
redshift里的多通道是非常强大的
今天就来说一说如何用红移渲染多通道
1.redshift的多通道aov在渲染设置里面,里面有一个AOV的管理面板
这个如果用2.6.41版本破解的时候就会用到
2.在管理面板里卖拖到用面记住都要勾选Multi(这个是多通道渲染)
左面有所有rs的多通道 漫射 反射 透明 ao(环境吸收)等
3.在渲染窗口查看各种通道,这里还有一个作用就是可以查看哪一个通道的噪点比较多
然后提高相应的灯光的或者折射反射的采样值。
4.rs可以将不同的材质分层渲染
现在材质面板里面点击output,在ID里输入数值,不同的材质输入不同的
5.然后在AOV管理里拖入PuzzleMatte,并且在option里将模式改为材质ID,然后红绿蓝id输入
上一个材质的id。这里如果只red为前面的。那就是红色的。这里输出的是蒙版。在ae里面用
亮度遮罩抠出来合成就行
6.rs渲染不同的灯光的通道,在灯光的设置里添加新的灯光组就行。最好可以命名不同的
名字。灯光不会有单独的通道,他们在beauty的下面勾选后可以在渲染视窗里查看
7.添加对象物体的的方法和5差不多也用PuzzleMatte在option改为对象id就行
然后给物体添加redshift的对象标签设置数值, 其他的还有很多通道大家可以试一试。都会是
上面的方法。
总结:总体来说redshift的多通道算是众多渲染器中比较发达的一个,功能完善。灯光排除也比较好
虽然有的人说rs的渲染质量不如oc。不要道听途说,oc超级吃显卡。有四个2080ti OC肯定强。
但是在工作中以渲染效率来讲我更加偏向红移。快很快。有的人说他的学习成本高。节点太多了。常用的
也就十个八个。oc常用的不也是那么多吗!所以我建议大家可以尝试红移。oc我也用多学点没坏处啊
为什么只用一个呢,理论都是共同的。就是操作变一变。
好的今天就到这里
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