之前在公司宿舍住的时候,总是晚上11点半去食堂吃夜宵,于是会碰到庞大的WOW(World of Warcraft)的客服同学,他们是倒班制,日夜不休。与他们一样日夜不休的还有庞大的WOW玩家。数据显示,所有玩家花在WOW的时间是593万年,而人类从猿人到现在的进化,也不过是花了500万年,也就是说,人类花在一款游戏上的时间,都可以完成一次进化了。游戏如此魅力,这让我们这些每天研究如何让用户爽,让用户在人群中多看我们一眼,多用一分钟我们应用的人艳羡不已。于是不由想问,游戏到底是利用什么机制来让玩家欲罢不能,深陷其中?其他的应用可不可以借鉴一些呢?
游戏机制
- 及时反馈
与现实中很多需要长期努力才能看到成果的事情不同(悲剧的是长期努力也未必看到),游戏真是一个友好的世界,在这里,不管是切一个水果还是打一个怪物,总会看到分数刷刷刷往上蹿,还伴着水果和怪物的咔咔咔死状。任何微小的事情在这里都有「+1」的反馈,而你的自信心和愉悦度就是在这样的不断「+1」中蹭蹭蹭上涨。
- 清晰定位
清晰定位由三个方面决定,一是你知道你要去哪儿,二是你知道你现在在哪儿,三是你知道怎么去哪儿,而游戏这三方面都特么精巧设计到了!!!游戏给你清晰的目标,SMART原则符合的妥妥的,游戏告诉你你现在的状况,进度条仪表盘让「认识你自己」SO EASY!游戏还实时告诉你离过关/升级还有多少个经验值的距离。
- 激励机制。
游戏有着世界上最为丰富完备的成就系统。在这里,你杀怪/打地鼠/种菜/切水果/停车位/所有这些有的没的有聊的无聊的都会带来相应的分数/经验值,由此获得升级或者勋章/称号等奖励。现实世界职位太少、成功太难,游戏里你是将军/天才/高手/富豪任君挑选。
App的游戏化
实际上,应用设计的游戏化早已开始,我们看到的很多网站/软件都或多或少借鉴了游戏的机制或元素。
App设计的游戏化主要指设计中游戏元素的加入。游戏的激励机制是被借鉴的最多的元素,不管从QQ的太阳、各色钻图标,还是Foursquare的勋章体系,各个App不来个积分等级勋章称号好像都不好意思说自己是App似的。但是这样就真的就好吗?一切不给用户带来实际价值的激励机制都是耍流氓。如果你是用户众多的社交产品「QQ之类」,那么弄个太阳点个钻就能满足用户的「炫耀性」,如果不是,还是乖乖的给高等级用户一些他们需要的好处吧。实在没有福利,至少也要把勋章等级设计精美有趣一点,满足一下「欣赏欲」嘛。
除了激励机制外,及时反馈和清晰定位也开始被一些应用使用起来。比如英语口语练习App「流利说英语」,初用下来下来真有一种玩「愤怒的小鸟」既视感。每一个section都有很多关,根据这一关的口语表现打个分数换算成星星,每一关过了才能解锁下一关。所谓寓教于乐的学习说的大概就是这样子的吧(笑)
先问几个问题
你的激励是否真的有价值。在各种类似的激励早已「通货膨胀」的当今,单纯的等级和积分并不能刺激用户。而是这个等级与积分能够换来什么?QQ的太阳和彩钻除了炫耀性外,一些精心设计的「特权」才是用户源源不断愿意投入时间和金钱的利器。
你的游戏机制是否足够清晰简单。如果不是游戏App,游戏化永远只是实现App本身价值的一个工具,用户没有心思和动力去研究半天你的游戏机制是怎么样的。不要视图强加给用户各种自以为是的「名词」,自作聪明的「玩法」,永远记得KISS(Keep It Simple &Stupid)用户。
写到这里,我想起了大刘在《超新星纪元》里面的设定,13岁以上的人全死去,孩子来接管这个世界,在厌倦了重复成年人的规则后,他们觉得玩儿才是永远的重点。「玩儿」是人类的天性,「好玩儿」的App是一个好的App,一个「玩儿」的价值被主流认可的世界,会是一个更美好的世界。如果你不相信,请参看书籍《游戏改变世界》,它的副标题是「游戏化如何让现实更美好」。
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