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Cycles:着色器-光泽BSDF

Cycles:着色器-光泽BSDF

作者: BLENDER | 来源:发表于2016-12-15 22:06 被阅读0次

    光泽着色器是用来表现金属或镜面效果常用的着色器。
    除了法线外,着色器有两个输入点:颜色和糙度。
    颜色的亮度会影响物体反射亮度的最小值,换句话说会影响反射率,也就是说单独使用光泽着色器不能生成一个黑色的又有光泽的物体,而需要混合黑色的漫射BSDF和亮色的光泽BSDF达到效果。
    糙度决定了多强的光打在物体表面被散射。类似漫射BSDF中的Oren-Nayar一样,物体表面微小的粗糙点不只散射,本身也会产生微小的阴影。糙度越大,反射越混乱。这也间接影响物体反射的最大可见距离。你也可以使用数值滑块或者灰度贴图来控制糙度。
    着色器有四种反射分布类型:

    • 贝克曼:标准类型。

    • GGX:就自身阴影效果来说比贝克曼更真实。贝克曼和GGX的区别非常小,比如GGX可能会有更多的噪点及更少的反射细节。

    • Ashikmin-Shirley:这是新加入的光泽类型,它比其他的类型更加精确和真实。在某些光线条件下的对暗边表现也更少出问题。在低的糙度时,它的表现介乎于贝克曼和GGX类型之间,黑色的区域不像贝克曼那么暗,也不像GGX那样的亮。当糙度大于0.7以后,它才开始表现的比上述两者更暗。

    • 锐利:在这种类型下糙度滑块似乎不起作用。如果你想得到比较好的反射表面,又想比其他三种更快的渲染速度,请使用它。

    • 颜色:RGB或纹理。

    • 糙度:越高的数值使材料看起来越模糊。

    • 法线:可以用法线贴图来控制材料表面。

    光线根据糙度的设定而在物体表面进行分散折射 不同类型的光泽效果,随着糙度变大效果越像漫射BSDF,注意糙度较大时Ashikmin-Shirley比其他类型更暗

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