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OpenGL 纹理坐标解析

OpenGL 纹理坐标解析

作者: 伤心的EasyMan | 来源:发表于2019-05-25 16:33 被阅读7次

    什么是纹理?

    • 计算机图形学中的纹理既包括通常意义上物体表面的纹理即使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,通常我们更多地称之为花纹。

    • 纹理,简单的理解就是一副图像。而把一副图像映射到图形上的过程,叫做纹理映射。

    • 使用纹理,能将物体表面的细节映射到建模好的物体表面,这样不仅能使渲染的模型表面细节更丰富,而且比较方便高效。

    什么是纹理坐标?

    要使用当前的纹理绘制图元,我们必须在绘制每个顶点之前为该顶点指定纹理坐标,图元的每个顶点各自对应纹理坐标。

    u轴从左至右,v轴从底向上指向。纹理坐标系的(0,0)点位于纹理的左下角,而(1,1)点位于纹理的右上角。顶点坐标系的(0,0)点是位于窗口中心的,所以和纹理坐标系不同。


    纹理坐标系 三角形贴图

    纹理坐标是如何和顶点坐标对应的呢?

    没有方向性的纹理

    有方向性的纹理

    参考:https://www.jianshu.com/p/7576ffbdfa24

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