什么是隐藏面消除?
隐藏面消除:在绘制3D场景的时候,我们需要决定哪些部分是对观察者可见的,或者哪些部分是对观察者不可见的,应该及早丢弃。
例如:在一个不透明墙壁后的物体,就不应该渲染。这种情况就叫做隐藏面消除。
上图是用OpenGL画的一个圆环,从正面看起来一切正常,但是的我们移动视角后,就会出现如下图所示的问题
如何解决隐藏面消除?
1.油画法
什么是油画法?
- 先绘制场景中的离观察者较远的物体,再绘制较近的物体。
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如下图所示:先绘制红色(远)部分,再绘制黄色部分(较近),最后再绘制灰色(最近)部分,即可解决隐藏面消除的问题。
为什么现在不使用油画法?
- 我们明显也能看到,肉眼看不到,没必要渲染的部分也先画出来了,所以这种方法在图形处理中是非常低效的,所以其实在开发中不会用这种方式。
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油画法在几个物体和观察者的距离一样时,产生重叠,那么就无法绘制,如下图所示
2.正背面剔除
为什么要使用正背面剔除?
- 一个3D图形,我们从任何一个角度去观察,最多只能看到3个面。那么其他的面我们是看不到的,既然看不到那为什么要去消耗性能绘制呢?这就是正背面剔除法。
- OpenGL 可以做到检查所有正⾯面朝向观察者的⾯面,并渲染它们.从⽽而丢弃背⾯面朝向的⾯面. 这样可以节约⽚片元着⾊色器器的性能,渲染的性能能提升50%。
如何使用正背面剔除?
- 分析顶点顺序,指定正背面,开启正背面剔除。
- 正背面:按照逆时针顶点连接的三角形面为正面,顺时针顶点连接的三角形为背面。
- 代码实现
//开启正面剔除
glEnable(GL_CULL_FACE);
//关闭正面剔除
glDisable(GL_CULL_FACE);
开启正背面剔除后的效果
还记得上面绘制过的圆环吗?开启正背面剔除后,效果如下图,可以看到正面和背面的立体感都出来了,解决了隐藏面消除的问题,但是在观察圆环侧面的时候,有明细的凹槽效果?这是为什么呢?
3. Z-buffer⽅方法(深度缓冲区Depth-buffer)
为什么需要深度缓冲区?
上面发生的凹槽效果,就是因为在绘制侧面时,先绘制了离观察者近的这部分,再绘制了距离观察者远的那部分,新绘制的部分会覆盖掉之前绘制的部分,因为没办法确定谁近谁远,所以会造成这种绘制问题。
那什么是深度缓冲区呢?
- 首先需要了解什么是深度,深度其实就是该像素点在3D世界中离观察点的距离,也就是XYZ坐标系中的Z值
- 那深度缓冲区是什么呢?它就是一块用来存储像素点Z值的内存区域。Z越大,则离观察者越远。
那如何使用深度缓冲区呢?
首先需要了解什么是深度测试?
每个像素点只有一个深度值,在同一个像素点出现新的深度值时,会与之前进行比较,如果新的深度值大,那么离我们更远,应该是是被遮挡。如果新的深度值小,那么离我们更近,我们应该先看到他,这个时候深度缓冲区储存小的深度值,并且颜色缓冲区也将进行对应的更新。比较深度值的这整个过程,就叫深度测试。
使用深度缓冲区,就需要开启深度测试,用如下代码
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
关闭深度测试
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
使用深度缓冲区,开启深度测试后的效果
还是上面那个圆环,开启了深度测试后,如下图所示,侧面的凹槽已经没有了,因为有了深度值,它不会去绘制被遮挡的部分,提高了效率,还解决了问题。
拓展:开启深度测试后,就一定不会出现问题了吗?
其实不然,如下图所示,三个图形在深度值的差异特别小的情况下,深度测试无法判断深度值,会导致无法预测的问题。会造成下面2个画面交替出现的问题,这个问题叫 ZFighting 闪烁问题
那么如何解决ZFighting闪烁问题呢?
- 启用Polygon Offset(多边形偏移),在执行深度测试之前,细微的增加深度值,使得两个重叠的图形之间有细微的差异
//开启多边形偏移 glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
//关闭多边形偏移 glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
- 指定偏移量,负值,将使得z值距离我们更近,而正值,将使得z值距离我们更远。
//一般⽽言,只需要将-1.0 和 -1 这样简单赋值给glPolygonOffset 基本可以满⾜需求.
glPolygonOffset(-1,-1);
那么如何预防ZFighting闪烁问题呢?
1.不要将两个物体靠的太近,手动避免三角形渲染的时候叠在一起
2.尽可能将近裁剪面设置的离观察点远一些,因为距离远一些,会使得整个裁剪范围内的精度变高一些。
3.使用更高位数的深度缓存区,一般是24位,有些硬件是32位,能够提升精度。
总结
- 上面说到了三种解决隐藏面消除的解决方案,但是油画法可以摒弃,有所了解即可。我们一般使用的是正背面剔除和深度测试配合使用,来解决问题并提高性能。
- 虽然在OpenGL中,正背面剔除和深度测试的代码量就几行,但是需要了解其原理,才能对整个渲染都有深入的理解。
- 因为OpenGL是状态机,所以在开启正背面剔除或深度测试后,在不使用的时候一定要记得关闭它。
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