美文网首页OpenGLOpenGL
OpenGL矩阵基础变化理解

OpenGL矩阵基础变化理解

作者: 伤心的EasyMan | 来源:发表于2019-05-20 01:00 被阅读148次

    前言

    本篇文章的目的主要是为了理解在OpenGL应该如何利用矩阵堆栈对3D图形进行基础变化操作。

    三种基础仿射变化在OpenGL中用矩阵堆栈类操作的代码实现:

    //Rotate(旋转) 函数angle参数是传递的度数,⽽不是弧度,这个在后面我会用代码表现
    void MatrixStack::Rotate(GLfloat angle,GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z);
    //平移
    void MatrixStack::Translate(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z);
    //缩放
    void MatrixStack::Scale(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z);
    

    1. 在ChangeSize方法中设置投影矩阵

    这个方法在main函数中这样注册glutReshapeFunc(changeSize);

    //窗口改变
    void ChangeSize(int w, int h)
    {
        //1.防止h变为0
        if(h == 0)
            h = 1;
        
        //2.设置视口窗口尺寸
        glViewport(0, 0, w, h);
        
        //3.setPerspective函数的参数是一个从顶点方向看去的视场角度(用角度值表示)
        // 设置透视模式(这里是透视投影,还有一个方法是设置正投影),初始化其透视矩阵
        viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 100.0f);
        
        //4.把透视矩阵加载到透视矩阵堆栈中
        projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
        
         //modelViewMatrix 矩阵堆栈 加载单元矩阵,这一步可以省略,因为堆栈底部默认就是一个单元矩阵
        modelViewMatrix.LoadIdentity();
        
        //5.初始化渲染管线
        transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatix, projectionMatrix);
    }
    

    这里解释一下,projectionMatrix就是矩阵堆栈GLMatrixStack类型,LoadMatrix就是压栈,相当于pushMatrix。viewFrustum是GLFrustum类型(即视景体)

    还有几个基本概念比较重要,需要先理解一下

    • 视图:指定观察者位置
    • 模型:在场景中移动物体
    • 模型视图:描述视图/模型变换的二元性
    • 投影:改变视景体⼤小和设置它的投影⽅式
    • 视口:伪变化,对窗⼝上最终输出进行缩放

    2. 在SetupRC方法中,初始化渲染环境

    这个方法是在main函数中调用setupRC();,主要用来设置顶点,图形样式等基本渲染环境,在这里用三角形批次类GLTriangleBatch画一个甜甜圈

       // 1、设置背景颜色
        glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );
    
        // 2、初始化固定着色器管理器
        shaderManager.InitializeStockShaders();
    
        // 3、为了让效果明显,将观察者坐标位置Z移动往屏幕里移动15个单位位置
        // 参数:表示离屏幕之间的距离。 负数,是往屏幕后面移动;正数,往屏幕前面移动
        //GLFrame类型,表示camera
        cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
    //4.绘制甜甜圈
      //创建一个甜甜圈
        //void gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor);
        //参数1:GLTriangleBatch 容器帮助类
        //参数2:外边缘半径
        //参数3:内边缘半径
        //参数4、5:主半径和从半径的细分单元数量
       
        gltMakeTorus(torusBatch, 1.0f, 0.3f, 52, 26);
        
    

    4. 在SpecialKeys方法里控制camra的移动,从而改变视口

    这个方法是在main函数中注册的,glutSpecialFunc(SpeacialKeys);

    //键位设置,通过键位对其进行设置
    //控制Camera的移动,从而改变视口,这里是对世界坐标系进行旋转
    void SpecialKeys(int key, int x, int y)
    {
        if(key == GLUT_KEY_UP)
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_DOWN)
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_LEFT)
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        //重新刷新window
        glutPostRedisplay();
    }
    

    4. 在RenderScene方法中,对上面画的甜甜圈做基础变换

    在上面的代码中,glutPostRedisplay()方法也会调用RenderScene方法。
    main函数中注册了该方法。

    //清除窗口和深度缓冲区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        //开启正背面剔除
            glEnable(GL_CULL_FACE);
        //开启深度测试
            glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        
      //压栈
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        //摄像机矩阵
        M3DMatrix44f mCamera;
        cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
        
        //矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后存储在堆栈的顶部
        modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
        
        M3DMatrix44f mObjectFrame;
        //只要使用 GetMatrix 函数就可以获取矩阵堆栈顶部的值,这个函数可以进行2次重载。用来使用GLShaderManager 的使用。或者是获取顶部矩阵的顶点副本数据
        objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
        
        //矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
        modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
        
        GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
        
        //使用默认光源着色器
        //通过光源、阴影效果跟提现立体效果
        //参数1:GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT 默认光源着色器
        //参数2:模型视图矩阵
        //参数3:投影矩阵
        //参数4:基本颜色值
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed);
        
        //绘制
        torusBatch.Draw();
    
        //出栈
        modelViewMatix.PopMatrix();
        
        
        glutSwapBuffers();
    

    完成以上所有代码,即可在按上下左右方向键时,对画出来的甜甜圈进行旋转变化。

    关键点分析

    在上面的代码中,有几处需要重点理解的

    1. transformPipeline:它是变换管道,类型是 GLGeometryTransform,专门用来管理投影和模型矩阵的 。其实就是把两个矩阵堆栈都存到他这个管道里,方便我们用的时候拿出来。如果不使用这个管道,在RenderScene里这段代码
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed);
    

    修改为从各自的堆栈里获取矩阵也能实现相同效果

    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, modelViewMatix.GetMatrix(), projectionMatrix.GetMatrix(), vRed);
    

    在transformPipeline的源码里可以看到其实是一样的:

    inline const M3DMatrix44f& GetModelViewMatrix(void) { return _mModelView->GetMatrix(); }
    inline const M3DMatrix44f& GetProjectionMatrix(void) { return _mProjection->GetMatrix(); }
    
    1. 关于modelViewMatix,projectionMatrix矩阵堆栈的压栈出栈原理,可以看下图理解(此处引用于:https://www.jianshu.com/p/ce3b51b8f168

    (1)压栈 PushMatrix();
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    这句代码的意思是压栈,如果 PushMatix() 括号里是空的,就代表是把栈顶的矩阵复制一份,再压栈到它的顶部。如果不是空的,比如是括号里是单元矩阵,那么就代表压入一个单元矩阵到栈顶了。

    (2)矩阵相乘 MultMatrix(mObjectFrame)
    // 将modelViewMatrix 的堆栈中的矩阵 与 mOjbectFrame 矩阵相乘,存储到modelViewMatrix矩阵堆栈中modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
    这句代码的意思是把 模型视图矩阵堆栈 的 栈顶 的矩阵copy出一份来和新矩阵进行矩阵相乘,然后再将相乘的结果赋值给栈顶的矩阵。

    (3)出栈PopMatrix();
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    把栈顶的矩阵出栈,恢复为原始的矩阵堆栈,这样就不会影响后续的操作了。

    3.关于MultMatrix,我上面的代码

    M3DMatrix44f mObjectFrame;
    //只要使用 GetMatrix 函数就可以获取矩阵堆栈顶部的值,这个函数可以进行2次重载。用来使用GLShaderManager 的使用。或者是获取顶部矩阵的顶点副本数据
    objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
        
    //矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
    modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
    

    其实这处还有一种写法,

    //把objectFrame矩阵压入模型矩阵中
    modelViewMatix.MultMatrix(objectFrame);
    

    其实两种写法是一样的,只因为我们这里传的参数类型不同,可以看源码MultMatrix函数理解

    inline void MultMatrix(const M3DMatrix44f mMatrix) {
                M3DMatrix44f mTemp;
                m3dCopyMatrix44(mTemp, pStack[stackPointer]);
                m3dMatrixMultiply44(pStack[stackPointer], mTemp, mMatrix);
                }
                
            inline void MultMatrix(GLFrame& frame) {
                M3DMatrix44f m;
                frame.GetMatrix(m);
                MultMatrix(m);
                }
    

    注意:modelViewMatix.MultMatrix(cameraFrame);是不可以的!!!仔细看MultMatrix(GLFrame& frame)函数里面写的是GetMatrix而不是GetCameraMatrix

    4.关于objectFrame和cameraFrame,前者是表示物体位置,后者是表示摄像机位置,看上面的代码,获取矩阵方式是不同的

    cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
    
    objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
    

    请认真看下图进行理解,这里就不赘述了

    总结

    1. 上面代码中没有写前言中提到的三个仿射变化方法,可以自行用modelViewMatix在RenderScene函数中调用试试效果,便于理解。
    2. 如果能完全理解上述几个关键点,对OpenGL矩阵的基础变化差不多吃透了。

    相关文章

      网友评论

        本文标题:OpenGL矩阵基础变化理解

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/jeoczqtx.html