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OpenGL常用概念梳理

OpenGL常用概念梳理

作者: 伤心的EasyMan | 来源:发表于2019-04-20 15:09 被阅读37次
3D术语
  • 光栅化:实际绘制或填充每个顶点之间的像素形成线程
  • 着色:沿着顶点之间改变颜色值,能轻松创建光照照射到一个立方体的效果
  • 纹理贴图:将纹理图片附着到你绘图的图像上
  • 混合:颜色混合效果
OpenGL
  • OpenGL是一种图形应用程序编程接口,简单理解就是开发的图形库
  • OpenGL PC端 OpenGL ES 嵌入式(移动端)
  • OpenGL 是使用客户端--服务端的形式实现的
    (客户端):程序
    (服务端):计算机图形硬件厂商所提供的OpenGL实 现

数据饥饿:从一块内存中将数据复制到另一块内存中,传递速度是非常慢的,内存复制数据时,CPU和GPU都不能操作数据(避免引起错误)

着色器
  • 图元:组成图像的基本单元
  • OpenGL 渲染管线:一系列有序的处理阶段的序列,用于把应用中的数据转化到OpenGL生成一个最终的图像的一个过程
  • GLSL:专门为图形开发设计的编程语言
着色器的渲染
  • 顶点着色器(必用)
  • 细分着色器(可选)
  • 几何着色器(可选)
  • 片元着色器(必用)
着色器的渲染流程
着色器渲染流程.png
管线

渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的并行处理单元。
在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。

  1. 可编程管线

可编程管线是将OpenGL ES固定函数渲染流水线以可编程的方式实现,在这些具体的步骤中运行自己定义的函数,这样可以灵活的扩展图形渲染流水线的功能。

  1. 固定管线

固定管线是不需要也不允许你自己去定义顶点渲染和像素渲染的具体逻辑,它内部已经固化了一套完整的渲染流程。

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