1. Introduction
三个误区:
a.UI设计一定要赋予新技术以优先权
b.UI就是屏幕上呈现的东西
c.UI设计是主观的
2.Key Principles 核心原则
2.1 1985年的三条原则
(1)early focus on users
(2)empirical measurement using prototypes
(3)iterative design
Potential users become part of the design team from the very outset when their perspectives can have the most influence, rather than using them post hoc as part of an analysis team and user representatives.
翻译:潜在的用户从一开始就应该被视为设计团队的一部分,因为他们的视角是最有影响力的,不能简单地把他们视为一个分析工具或者用户代表。
2.2 Usability 易用性
The ISO EN 9241-11定义 usability为
Extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use.
翻译:易用性是指:在完成用户具体目标的过程中,工具的有效性、工作的效率、用户的满足感等因素的程度大小。
3.Development Approaches and Design 开发流程与设计
·UIF userinterface first UI先行
·UIL userinterface later UI随后
4.User-centered Design Activities UCD具体含义
UCD五部分4.1 scope 范围
a.Goals 目标
从单纯的改进UI到从无到有创造一个新的UI,其间的内容都可以算作目标。
b.Constraints 限制
Art lives from constraints and dies from freedom
对UI来说是同样的道理,无限制的设计会导致“滥用”。除了技术限制之外,还应有环境限制,特定的UI应该符合特定的使用环境。
4.2 Analyse 分析
a.Analyse without end-users
Heuristic analyse 启发式分析
b.Analyse with end-users
Job shadowing:设计者观察用户的日常行为,工作环境来分析用户的特征
Contextual Interviews:访谈来弥补Job shadowing的不足
c.Synthesis 综合
Affinity Diagrams 类似图表
Personas 角色
Mental Models 精神模型
Scenarios 场景
4.3 Design 设计
Designing a UI is a process of balancing potentially conflicting requirements, considering the trade-off of resulting solution explorations and acknowledging the constraints of the solution space.
翻译:UI设计就是寻求 潜在需求冲突、解决问题方法、空间限制这三者的平衡
4.3.1 Conceptual Design 概念设计
指选择布局,确定工作流程和交互模型。
·Scribbles 草图
·Wireframes and Prototypes 线框模型和原型
4.3.2 Visual Design 视觉设计
Looks&Feels 指的是设计看上去和感觉到的部分,给人最直观的印象
4.4 Validate 实现
4.4.1 Usability Testing
实用性测试
4.4.2 Usability Goals
评估实用性是否完成了预期
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