1
随着找工作与工作的压力与日俱增,伴着年纪也越来越显尴尬,不少人心中总会冒出疑问,我是不是废掉了?
拖延、害怕改变、作践身体、沉迷短期成就、长期无意义熬夜、机械工作……在其背后,多多少少会有一点瘾的影响。
有的显而易见,做事受到干扰或不可描述的诱惑,导致事情无法按照预期完成,是“瘾”。
有的藏得较深,机械工作背后隐藏的少一分汗水少一分收获的“填时”怪圈,今天3公里明天3.1公里的“进步执着”,也是“瘾”。
那么到底什么是上瘾?
如果人无法抵挡一种短期内可解决深刻心理需求,长期而言却会造成严重伤害的行为,就是上瘾。
2
不少人有疑问,为什么我打游戏、看X片会上瘾,学习怎么就不会上瘾?
我相信不少人都有自己的理解,包括环境或行为对多巴胺分泌的刺激、行为和快感的成本分析等。部分观点还认为,健身这种行为本身是反人类天性的行径,要对自己进行反复折磨,因而人更趋向于选择轻易满足自己需求的行为。
前段时间,看过一本关于行为上瘾的专著,《欲罢不能:刷屏时代如何避免行为上瘾》,书中提到人类大脑的快感中枢,人类大脑的构造注定了人在某一个阶段会对某一体验产生行为上瘾,基本流程不外乎于产生快感、学习、期待和渴望四步。
愉悦。当我们在做一件事时刺激大脑快感中枢后,会刺激分泌大量的多巴胺,让你体会到愉悦。
学习。当再次做同一件事时,大脑会记住,原来做这件事是快乐的,然后分析快乐程度如何以及需要付出多大努力。
期待。当情绪不好时,便会联想到某一行为,期待以此缓和内心的不好情绪。
渴望。当瘾变得严重时,即便你再对一件事有喜爱,但渴望是停不下来的。
3
奥尔特在书中提出了行为上瘾的6大因素,基本上每种行为上瘾均会有至少1种以上因素。
因素1:诱人的目标。如果想驱使人们采取行动,要把宏大的目标切割成便于管理的具体小目标,人受进步感的带动,更容易采取行动。有测试统计,4分钟完成1公里跑的目标驱使人们3分59秒完成跑步的人远多于4分01秒完成跑步的人。
有目标本身是好事,但技术进步使目标更加复杂或者无意义,如微信跳一跳、王者段位。
因素2:不可抗拒的积极反馈。反馈的拉力太强大了,反馈的形式可能是一个画面、一个声响或是一张通告。未知的反馈容易让人沉迷,差一点赢的狂热大于一直在赢。这很容易解释赌徒心理。就好比现在的手游一样,你可能充了很多个648,划了很多个10连抽,你觉得好运永远在下一刻,只要最后出了一个SSR你就觉得没亏,压根没有考虑你到底投入了多少。
因素3:毫不费力的进步。我常对别人说,有时候选择比努力更重要。有的人急切想要取得成功或者获得进步感,便匆匆忙忙的进入一道坑。新手运让人上瘾,因为它先向你展现成功的喜悦,往往给你带来不切实际的雄心,接着又猛地把它夺走,你打怪5分钟从1级升到2级,但从50级升到51级却需要5个小时。这是一个道理。
因素4:逐渐升级的挑战。挑战带来的艰辛,远比知道自己铁定会成功更加吸引人。这种艰辛感,是许多上瘾体验的必要成分。当健康饮食变为刻板计算卡路里,当锻炼本身为不断递增的行走步数,一件事情已脱离了内在享受。介于“太容易”和“太困难”之间的甜蜜区诱惑简直无法抵挡。但,你的进步终将止步,如过劳死。
因素5:未完成的紧张感。不知道你有没有注意到一个问题,餐厅的服务员记性出奇的好,他能准确记住每桌客人点过的菜并准确无误地上上来,但菜上来后便忘得一干二净。这便如同电影留悬念不告诉观众答案一般,尽管不少人会对此嗤之以鼻,但观影后霸屏的讨论就是它想要的。
因素6:令人痴迷的社会互动。这一点相信大家不会陌生。渴望发的作品有人喜欢,期待点赞、转发,通过社会评价来评估自我价值;也有维持虚拟网络友谊的迫切心理需求,或放肆、或露骨、或释放,觉得在网络上可以肆无忌惮的做自己。
4
其实,当你开始用意志力去抵制一个行为时,其实你已经输掉了一半。
光靠意志力去抵制是没用的。当某一想法出现时你告诉自己不要想,当想法间隙消失时你问自己怎么才能不想。所以,你还是在想,你并没有逃离这个怪圈。
如果你问我有什么建议?那就是,除了抑制,还要分心。
远离充满诱惑的环境,用好习惯代替好习惯。
网友评论