文章作者:Sophie Masure
作者主页:https://medium.com/@sophiemasure
文章出处:https://medium.com/@sophiemasure/when-you-design-for-the-apple-watch-think-when-and-not-what-cea13d223f30#.kmrb8en7e
当你设计一款笔记本电脑或是手机时,常常会考虑用户会透过屏幕做些什么。但是对于现在这些越来越小而便携的触屏产品,在设计时更需要关注用户何时会使用它们。
多想想在特定的时刻,用户需要关注的是什么?
电影Oblivion(《遗落战境》)中的这个片段完全表达了我的思想:Gmunk设计了电影中的用户图标交互界面——这是一项了不起的工作,正如你所听到的,所有在这部电影中出现的交互界面都是可以直接操作的。演员可以真正的触控这些屏幕,操作这些设备。
Oblivion 中自适应信息分层:在低油量的时候有适时的提醒,而不是始终展示速度所以在这个例子中,摩托车的仪表盘正在显示“低油量”而不是速度。当你的汽车快没油时,你需要立刻得到的是这个消息,此时你并不会关心行驶速度是多少:相比大多数情况下油量充足的驾驶,展示优先级在油量不足时有了改变。这个例子向我们展示了小屏设备怎样推动产品使用变得更加高效。作为一名设计师,我们需要考虑用户在看到屏幕内容时处在怎样的环境。如果同一时间展示过多信息,你会扰乱用户对信息的关注,以及你真正想传达给用户的故事。
充分使用真实设备的屏幕
这对于今天开始预约购买的iWatch更是毋庸置疑。针对iWatch的设计,使我们更多的思考我们操作的真实设备,以及如何在对的时间展示对的信息。
关于自适应信息层级——即当用户需要时展示准确的信息,这里有一个来自UsTwo的有趣的实验(PS.UsTwo就是设计开发 纪念碑谷 的那间公司)。
【有兴趣可以看看这儿实验的视频—>视频地址】
在对汽车仪表盘深入研究的基础上,UsTwo制作了一些原型,看看汽车仪表盘到底能变得多有创意。最终他们实现了一个自适应信息层级——在不同的时刻(进入车里、驾驶或是停车),用户会看到不同的屏幕信息。花点时间去读读他们写的这片文章,或许能够给你启迪。
一个关于用户体验的故事
华盛顿的火车售票机是我见过的用户体验最差的例子。
这是有史以来最差的火车售票机#IfeelSickOnMyUX上面这张图是即将建造的售票机的使用说明书。将所有的功能全部一起展示,对于正在制造中的产品是很好的一步,但对于一个已经完成的产品来说却完全不是这样!正如我在Ins上描述的:“这是有史以来最差的火车售票机#IfeelSickOnMyUX”。我是真的觉得很反胃。
我甚至曾拒绝使用这种售票机,以至于不得不麻烦一位女士专门离开办公室帮我买了一张票。我不知道是不是自己因为过去的经历而太敏感,但是出于专业的原因我真的很抵触使用那台机器。
使用这台机器时,一时间太多的信息向我袭来,这使我很受打击。我的大脑突然僵住了。哪怕是一个简单的决定我都没办法做出来——也就是买张车票啊。
用户不得不读完一个复杂的使用流程,仅仅是为了在使用机器时能够更加高效。但是用户不可能同时关注所有的事情啊:试图想好他要去哪里,同时关注支付方式以及哪里出票——需要考虑的实在太多了。为了我晚上能好好睡一觉而不被折磨,我还是等到这个售票机改善以后再使用吧。何时我能鼓起勇气在看一眼这台机器,心里不会郁闷就好了……哎~
综上所述,当下次你为iWatch设计软件时,多关注一下使用场景而不是设计内容。另外,处在用户的角度理解他们的使用体验有助于帮助你制作出一款更优秀的产品。
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