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游戏化定义及表现形式:9类「游戏化」元素

游戏化定义及表现形式:9类「游戏化」元素

作者: 乱杂而无章 | 来源:发表于2020-04-06 07:00 被阅读0次

    经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦曾指出,社会出现了向游戏空间“大规模迁移”的现象。

    目前,全世界至少有23亿人在游戏上投入了大量的时间。尤其是“移动互联网的新生代主力军”,他们见证了中国互联网发展的全部历程,伴随着多屏幕、视频游戏、社交网络、游戏主播成长起来的一代人。

    许多孩子因此沉迷于游戏,而其父母则对这些游戏咬牙切齿。然而,凡事都逃不过“真香”定律。

    “真香”定律

    不得不承认,游戏的确很有趣,少青中老年各有各的游戏乐趣,老一辈的棋牌麻将,中年一代的魔兽世界,少一辈的王者荣耀,各有各的乐子,各有各的圈子。

    面对互联网原住民,想强硬将学习与游戏割裂开显然不现实,更应考量有怎样的方式方法让我们可以像享受游戏一般,享受学习!

    这种“游戏化学习”的方式,并不是什么新奇的概念,很多教育培训机构都说自己是游戏化教学,将欢乐交给孩子,让孩子们快乐学习。

    但究竟什么是游戏化,很多人可能只是一知半解,这不仅得搞清楚“游戏”与“游戏化”之间的微妙差异,更要有深厚的实践经验与专业功底,不过归根结底,目的是得让学习变得更“好玩”

    这听起来很简单,许多学习和企业也都在实践“游戏化”,但正如高德纳咨询公司的研究报告所讲:80%引入游戏化的应用都因其低劣的设计,导致最终走向失败,可谓是知易行难。

    比方说一些阅读App,给读者设置了阅读奖励,比如给钱、给积分、给勋章,结果却可能适得其反

    看小说领红包

    这便是我们之前提到过挤出效应:外在奖励会挤压玩家的内在动机。也就是说,本来好玩的事,当它的外在奖励是实实在在、可预期、有条件时,内在动机就会慢慢消散,渐渐很难在这件事本身体会到乐趣。

    这是因为,它暗示这件事唯一值得去做的理由,是获得那个所谓的奖励

    不久后,潜意识会认为,阅读的本质是不愉快的,不然干嘛奖励我呢?而外在的奖励,越来越被视为理所当然,也成为越来越差的替代品,只能为我们带来微不足道的乐趣。


    为了避免掉入诸如此类的“游戏化”陷阱

    《游戏,让学习成瘾》

    在这本《游戏,让学习成瘾》中,作者卡尔 M.卡普将从游戏化的定义再到案例等方方面面,讲述游戏化的误区与效用,让我们将游戏化力量与学习更好的结合起来,包括学校教育、员工培训、个人学习等。

    什么是游戏?

    作者借用了《趣味理论》一书中的观点:游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。

    也就是说,在游戏的挑战中,一次次的快速反馈和及时互动,深深吸引了游戏玩家,而游戏的挑战由游戏规则界定,将所有这些置于游戏系统内,引发玩家的情绪反应,最终在一个抽象环境中凝结出量化的结果。

    这与我们之间提到的《游戏4大特征:目标、规则、反馈与自愿》,有着异曲同工之妙,自愿是游戏的前提,没有人是被逼着玩游戏的,而游戏目标加上规则的限制,就有了挑战的难度与意义,在这其中,快速反馈和及时互动,进一步引发玩家的情绪反应,让我们在游戏的世界中欲罢不能!

    而游戏化,即是:采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引玩家,鼓励行为,以此促进学习和解决问题。

    在这其中,最重要的是游戏思维,决定一件再普通不过的事,是否能真正游戏化。

    ​比如跑步,一开始很难坚持成习惯,但是效仿运动App,加入些成就元素,例如连续4周跑步勋章,立刻激发了人们的积极性,满足了人们的能力需求与关系需求。

    App:运动健康

    亦或是在运动中加入社交元素、挑战目标与排名机制等竞争元素,立刻激发了人们与生俱来的竞争天性。

    App:运动健康

    这种游戏思维的运用,让玩家不断向目标发起挑战,变得更强更优秀,最终实现自己的目标。

    游戏的元素是什么?

    为什么有些游戏令人爱不释手,而另一些却让人略微尝试下就不再继续呢?这些问题的答案,指向了游戏的核心元素,适当的核心元素运用,将对游戏的趣味性添上浓墨重彩的一笔,单一的游戏元素难堪此重任,得运用好各元素间的互动关系,才能令游戏富有魅力。

    作者列举了9种游戏元素,我们可将其分为两类,一类是游戏的核心元素,是游戏的不可或缺的部分;另一类是延展元素,增添了游戏的可玩性与可控性。

    先从游戏的核心元素讲起,与之前讲述过的《游戏改变世界》有些许相似之处。

    一,目标:游戏的终点,就是游戏的目标

    这也是玩耍和游戏的区别所在,两个孩子间,一旦有人说:“我肯定能比你先跑到游乐场!”瞬间,玩耍到此结束,而游戏因此开始。

    目标,用极其简单的方式,为游戏注入意义,专注和可衡量的结果,这让我们可以将最终目标切分成一系列小目标,将大目标变成非常具体、清晰、明确的任务。

    制定学习的目标也是一样,例如,未来6个月需要完成11880个单词的记忆,分解到每一天就是66个单词,这样,我们只需要每日按照具体要求,将眼前的阶段性目标保质保量完成即可。

    二,规则:为玩家实现目标的方式方法作出限制

    每个游戏都有规则的,规则是底线,如果想赢,就得遵守规则。

    规则的限制,是可控性与可玩性的前提,不仅消除或限制了达成目标最简单方式,也让游戏不至于变得无趣,推动玩家在限制中探索未知可能空间。

    比方说倒计时,就是一种时间限制,以此激励玩家沉下心来,迫不及待地采取行动,行动加快,压力上升。

    拿学习的考试做例子,若考试无规则,那作弊就没有相应的规范与惩罚,考试的体系将土崩瓦解,变得毫无意义。

    当然,游戏规则也不能太多太繁琐,得简单明了,否则会有许多玩家懒得尝试,像各大平台的双十一购物狂欢节,就被戏谑地称为“算术题”,原因是这些优惠和补贴的规则太复杂,得缜密的数学计算才能得到最优解,让“购物狂欢节”不再是乐趣,更多成了一种煎熬。

    三,关系:冲突、竞争和合作

    ●冲突:在玩家有利益冲突,且可直接相互干扰时,例如:双人对战游戏,玩家间可互相攻击,直至一方死亡,则另一方胜利。

    ●竞争:在玩家有利益冲突,但无法直接相互干扰时,例如:赛跑,运动员不能互相干扰,每个人都专注于以最佳状态完成任务,只要比对手更快,就能赢得比赛!

    考试也是一种竞争,考生之间无法互相干扰,每个人只需专注于分数比其他考生好,就能赢得考试!

    ●合作:与其他玩家一起努力,以此达成更好的结果,例如:魔兽世界,玩家可互相对战,亦可组建团队,共同完成特定任务。学习上常见的合作是学习小组,小组内部成员互帮互助,团结共进。

    一个好的关系构建,应如魔兽世界一般,交叉运用这三种让玩家恋恋不舍的情景。

    四,即时反馈:告诉玩家距离实现目标有多远

    这是玩家沉迷游戏的根本原因,即时反馈不仅告诉玩家,对于目标,什么是该做的?什么是不该做的?还像是一种承诺,让玩家相信目标是可达成的,而且玩家越努力,就会离目标越来越近,给了我们持续玩下去的动力。

    但在现实生活里,我们很难看到自己努力的直接影响天天加班到底什么时候能升职加薪,天天学习到底能不能认知升级?能不能考上好学校?可能只能通过季度的KPI或是期中考试才能了解自己的情况,这种几个月一次的反馈,相比游戏以毫秒为单位的反馈,实在是太慢了!

    这导致我们很难弄清努力是否有所成效,是否需要调整,太多的问号冒上心头,让我们或多或少的失去了坚持下去的动力。

    五,反复游戏:允许玩家以最小的代价失败

    游戏中的“再来一局”,或是重新开始,是游戏非常重要的要素,它赋予玩家可失败的权限,让玩家的心态轻松许多,会去探索更多达成目标的方式方法,尽情挥洒好奇心。

    这种可失败,让玩家对失败有充足心理准备,期待着从失败中学到经验教训,收获成长。

    反之,如果游戏全程没有任何的失利与失败,玩家感受不到胜利的喜悦,只有先失败几次,最后一举成功,才能在胜利的瞬间注入胜利的成就感!

    反观现实的学习,试错成本太高,高考失利一次,再重考就是整整一年,创业失败一次,轻则积蓄全无,重则欠债累累,妻离子散...

    以上是游戏的核心元素,是构建游戏的重中之重,若想进一步提升游戏的体验,可以借助以下几项延展元素:

    一,美学:艺术、美感和视觉元素

    正所谓,“颜值即正义”,颜值有着不可忽视的力量,比如:苹果手机,当初之所以能起死回生乃至走向巅峰,离不开乔布斯顶级的艺术品位和对产品工艺上偏执的追求、极致的简约。哪怕只是包装,也得让消费者在上手时感受到视觉冲击,在打开包装的过程中充满愉悦的体验。

    当然了,颜值即正义,却不是终极正义,在产品上,好看的颜值确实能让人产生首次购买尝试的意愿,但是否重复购买,就得凭产品的质量了。游戏也是如此,好看的颜值能让人更乐意尝试,但是否愿意一直玩下去,还得看游戏的内核是否足够令人欲罢不能。

    二,兴趣曲线:各类兴趣事件,在时间上的先后顺序与连贯性

    意思是说,通过对游戏进程中的事件排序,以此吸引和保持玩家的注意力。

    以学习为例,从幼儿园到小学,再到初中、高中、大学,这就是一种按学习难度排序的兴趣曲线,如果不安排好,比如说调整成幼儿园之后上高中,之后再去上小学,这就乱套了,因为难度变化得太大,只会让学生们一脸茫然,不知所措。

    那恰当的兴趣曲线应该怎么打造呢?拿学习为例,得把握几个关键点:
    1)起点,即学员开始学习时,得自身对学习内容或目标有一定程度的兴趣,否则来都不会来。这里的兴趣可以理解为动机,动机分两种:一是,内在动机:被内心的渴望驱使的,重点在于“我想!”;二是,外在动机:也就是来自外部的动力,重点在于“我不得不做”

    举个例子,现在有人拿着手枪顶着你的头顶,逼着你看完这篇文章,这时你的内在动机是“我想-活下去”,从而有了外在动机:“我不得不-把这篇文章看完”

    2)峰值定律 - 高潮与结尾,意思是:如果在一段历程的高峰和结尾时,体验是愉悦的,那么对整个体验的感受就是愉悦的,这是由于我们的大脑记不住所有,随着时间的流逝,真正能留在记忆中的往往只剩下印象最深刻的片段,相比与整体过程的琐碎回忆,高潮和结尾更能被我们所记住,因此会成为我们对整段经历的回忆。

    课程的打磨也是如此,得精雕细刻,让学员的兴趣不仅持续地提升,还能冒出兴趣高点,再留下一个精彩的结尾,让学员离开课堂时仍意犹未尽,才能将所学知识深深印刻在其脑海中。

    三,讲故事

    爱听故事是每个人的天性使然,你可能已经忘记历朝历代的诗词歌赋,却能回想起格林童话里的《灰姑娘》、《白雪公主》、《小红帽》、《青蛙王子》等。

    金山打字通 - 鼠的故事

    同样,在金山打字通的打字学习上,仅仅是加上一个打地鼠的游戏背景,就让原本枯燥乏味的练习打字变得有趣了起来!

    四,奖赏机制:点数、徽章与排行榜

    上星期单独写过一篇文章讲述这部分内容,有兴趣可点击查阅:《巧用点数、徽章与排行榜》,此处不再赘述。

    以上是游戏的9大元素,只有深刻拿捏好各元素间的尺度与交互,建立清晰具体的目标与相应的规则,并加以适当的激励与容忍一定程度的失败,才可以打造强有力的学习体验,利用游戏化的元素确保更扎实的学习成果。

    明日再好好聊聊,如何将游戏化的元素与不同类型的知识学习进行匹配。

    明天见~

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