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Unity3D 场景编辑器扩展学习笔记-Editor

Unity3D 场景编辑器扩展学习笔记-Editor

作者: 小小小小小丶敏 | 来源:发表于2017-09-27 11:22 被阅读14次

    PS:适合对UnityEditor类有一些了解的童鞋阅读,我没有完全研究透这套东西,暂时先学到哪写到哪吧。
    所有的Editor相关代码,必须存在于Assets目录下的任意路径的名为Editor文件夹内。U3D会自动为这些文件生成编辑器工程。
    重要的类
    Editor,EditorWindowGUILayout,EditorGUILayout
    GUIUtility,Editor*GUIUtility****Handles,Event


    架构:Editor,EditorWindow
    Editor类和EditorWindow类都继承自同一个基类:ScriptableObject,因此他们都可以针对某种脚本类来进行操作。Editor类只能定制针对脚本的扩展,从脚本内容在Inspector里的显示布局,到变量在Scene视图的可视化编辑EditorWindow主要是扩展编辑器的功能,不必针对某种脚本(虽然可以做到),而且它有独立的窗口,使用OnGUI函数来绘制2D的UI。

    2D显示:GUILayout,EditorGUILayout
    GUILayout类用来绘制各种2D控件,比如按钮,文本,可编辑文本,可折叠的列表,以及对它们的分组和排版。这些控件既可以绘制在Editor类里,也可以绘制在EditorWindow里。EditorGUILayout类和GUILayout类似,但是提供更多的预定义控件,而且只能在Editor下才可以使用。

    自定义2D控件:GUIUtility,[EditorGUIUtility]
    GUIUtility类用来实现自定义的2D对象。EditorGUIUtility类和GUIUtility类似,针对Editor下使用的GUI进行定制。

    3D显示:Handles
    Handles类提供各种场景视图里的显示,包括绘制线、面、扇形、方块、圆锥、3D空间的按钮(所谓按钮,其实就是个响应区域,你要是信U3D的就囧了),还有一些预定义的操作控件,比如三向箭头,旋转球,自由旋转等等,这些操作针对的不是物体,而是数值,因此除了可以控制脚本对象所在的GameObject,也可以控制某些成员变量,本质上都是在控制变量数值,因此场景扩展这个类肯定要大显身手。

    输入:Event
    Event类用来获取输入相关的信息,Event指的是InputEvent,包括鼠标位置,键盘按下的KEYCODE,各种命令键(Windows的Windows键和Mac的Command键),Shift,CapsLocks之类,还有U3DEditor里的CommandName,比如 Copy,SeletecAll,Save这种菜单命令。这个信息在OnGUI,OnInspector,OnSceneGUI里都可以使用。

    Editor类
    使用
    using UnityEditor;
    [Custom(typeof(TypeName))]
    class YourEditorClass : Editor
    该类可以自定义对脚本类在Inspector里的视图,重要的事件如下:

    OnEnable
    脚本所在对象被选中时触发,当编辑器开始自动重新编译时,对象会重新被选择一次而触发此消息。
    OnDisable
    脚本所在对象被取消选中时触发,当编辑器开始自动重新编译时,对象会重新被选择一次而触发此消息,脚本移除时也会触发此消息。
    OnDestroy
    脚本从对象上移除时触发
    上述三个时机,适合初始化和反初始化,一些重要的对象都可以在这里获取并缓存出来,比如 target对象(正在处理的脚本实例)等。注意:实际测试时,并不是Disable或Destroy之后,就没有代码在执行了。所以干活的代码在引用缓存下来的变量之前,先判断下是否为空,否则会报异常。这会影响脚本保存变量实例的值。不过这个问题很好查,只需要保证“脚本被移除时无异常,重新添加脚本时也无异常”这个测试用例就可以了。
    OnInspectorGUI
    定制脚本在Inspector里的显示方式,基本上配合GUILayout可以写出十分复杂的定制界面。有时候Inspector太小或不想和其他组件一起显示时,可以使用EditorWindow来做这个定制界面。
    OnSceneGUI
    定制脚本在Scene里的表现,比如可以将脚本内一个怪物AI的”警戒半径“变量,用很直观的圆盘来表达出来,也有很多别的表现和操作,这些表现和操作都是通过GUILayout和Handles类来完成的。

    OnInspectorGUI范例代码:

    using UnityEngine;  
    using UnityEditor;  
    using System.Collections;  
    using System;  
      
    class UIResource : MonoBehaviour  
    {  
    }  
    [CustomEditor(typeof(UIResource))]  
    class UIManifestCreator : Editor  
    {  
        private UIResource _script;  
        private static bool _toggle_all = true;  
        private GameObject _rootObject;  
      
        public void OnEnable()  
        {  
            var script = (UIResource)(serializedObject.targetObject);  
            if (script != null)  
            {  
                _script = script;  
                _rootObject = script.gameObject;  
            }  
            else  
            {  
                //这是什么情况;  
                Console.Error.WriteLine("tell uncle kun!");  
            }  
        }  
      
        public void OnDisable()  
        {  
            var script = (UIResource)(serializedObject.targetObject);  
            if (script == null)  
            {  
                // 这种情况是脚本对象被移除了;  
            }  
            else  
            {  
                // 这种情况是编译脚本导致的重刷;  
            }  
            _script = null;  
            _rootObject = null;  
        }  
      
        public void OnDestroy()  
        {  
        }  
      
        public override void OnInspectorGUI()  
        {  
            GUILayout.BeginHorizontal();  
            {  
                if (GUILayout.Button("Save"))  
                {  
                    EditorApplication.SaveCurrentSceneIfUserWantsTo();  
                }  
                if (GUILayout.Button(_toggle_all ? "Untoggle All" : "Toggle All"))  
                {  
                    _toggle_all = !_toggle_all;  
                }  
            }  
            GUILayout.EndHorizontal();  
      
            EditorGUILayout.LabelField("", GUILayout.Width(150));  
            Repaint();  
        }  
    }  
    

    OnSceneGUI范例代码:

    using UnityEngine;  
    using UnityEditor;  
    using System.Collections;  
    using System;  
      
    public class SceneTag : MonoBehaviour  
    {  
        public float shieldArea = 5;  
    }  
      
    [CustomEditor(typeof(SceneTag))]  
    public class SceneEditor : Editor {  
          
        void OnSceneGUI()  
        {  
            SceneTag scene = target as SceneTag;  
            Handles.color = Color.blue;  
            Handles.Label(scene.transform.position + Vector3.up * 2,  
                    scene.transform.position.ToString() + "\nShieldArea: " +  
                    scene.shieldArea.ToString());  
      
            Handles.color = Color.red;  
            Handles.DrawWireArc(scene.transform.position,  
                    scene.transform.up,  
                    -scene.transform.right,  
                    180,  
                    scene.shieldArea);  
            scene.shieldArea =  
            Handles.ScaleValueHandle(scene.shieldArea,  
                            scene.transform.position + scene.transform.forward * scene.shieldArea,  
                            scene.transform.rotation,  
                            1,  
                            Handles.ConeCap,  
                            1);  
      
            //comment by kun 2014.2.18  
            // GUI相关的绘制需要在Handles的绘制之后,否则会被覆盖掉;  
            // 使用Handles.BeginGUI会导致无法旋转摄像机,原因不详;  
            GUILayout.BeginArea(new Rect(Screen.width - 100, Screen.height - 80, 90, 50));  
            //Handles.BeginGUI(new Rect(Screen.width - 100, Screen.height - 80, 90, 50));  
            try  
            {  
                float a = float.Parse(GUILayout.TextField(scene.shieldArea.ToString()));  
                scene.shieldArea = a;  
            }  
            catch (System.Exception ex)  
            {  
      
            }  
            if (GUILayout.Button("Reset Area"))  
                scene.shieldArea = 5;  
            //Handles.EndGUI();  
            GUILayout.EndArea();  
        }  
    }  
    

    文章转自:http://blog.csdn.net/kun1234567/article/details/19421471

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