生活中我们经常会发现有的产品好用,有的产品也能用,但用起来总是不顺手,让人烦躁,这其实就是用户体验 。
那什么是好的用户体验呢,要让用户说,用户可能也说不明白,今天就举一些生活中和产品设计中的一些例子来对比,让大家简单感受一下什么是用户体验。
一、生活中的用户体验
1.插座:两孔和三孔插座每次只能用一个。
2.垃圾袋:每次丢的太满之后,如何系起来,提出去丢很费劲儿。
3.公用厕所:现在的人离不开手机,进入厕所后,手机没地方放或者放口袋里容易掉,有一个放置架就相当方便了。
4.厕所挂钩:有的在左边或者右边,经常容易遗忘;如果设计在门背后,在用户的视线的前方,开门前大多数能看到,减少用户遗忘的机率
5.短信验证码的显示:最关键最关注的信息在最前面,用户并不关心那么多废话。
6.天气展示:如何对天气是下雨、炎热、下雪有比较明确的感知
7.推拉门展示设计:人们进出大门的自然反应是都是顺着自己的方向往外推,只写个推或拉,到底是推还是拉,傻傻分不清楚。
8.饭勺:常规的饭勺总需要占一个碗或者放在灶台上比较脏,可以站立的饭勺则解决了此类问题。
9.微信聊天:很久不联系的人突然联系,一直“在吗,在吗,在吗“,却一直不说什么事儿,每次就特别想回不在。只想说一句,有事儿说事儿。
生活中诸如此类,不管是产品使用,还是做人做事儿,让人不舒服的例子,不胜枚举。
上述例子说明:用户体验是既要让用户解决问题,还要让用户愉快的解决问题。
二、用户体验是什么
用户体验是指用户在使用某个产品时的主观感受。在使用产品过程中,一切让用户觉得不流畅,操作不顺畅,觉得憋屈的,烦躁的,都是用户体验不好的表现。
但是问题在于:主观感受是很难琢磨的,每个人因为自身经历、经验、知识水平等不同,导致操作同一个产品的用户体验也不同,看起来很难有一个界定的标准。
但其实简单来说,户体验有三个简单的界定标准:
1.先解决用户的某个实际问题--能用
2.其次是让某个问题变得更容易解决--好用
3.最后是给用户留下深刻的印象,让用户在整个过程中常有美好愉快的体验--用的爽
当然,用户体验设计的肯定是有一些原则:比如可视性、用户心理模型--自然匹配、预设用途等等,后期在详细记录。
三、产品设计中的用户体验
1.登录/注册:这里有一大堆值得说的点,毕竟让用户顺利的开始是一种礼貌,但大多数软件设计忽略了第一步,在这里就开始为难他们的用户。
输入手机号/银行卡号/税务号等等 3 4 4 或4 4 4 分布,因为人的短时记忆的容量是7±2(美国心理学家米勒提出),3 4 4 或4 4 4 分布更容易让人记忆和更易识别。
输入手机号/验证码时自动弹出数字键盘:用户不用再多操作一步切换
输入验证码/密码:点击获取验证码,鼠标光标自动跳到验证码那一列,也可以一键清空验证码/密码
用显示/隐藏icon代替输入两遍密码:用户只需要核对一遍,而不是在输入一遍。
2.按下效果:要有hover效果展示,不要不给用户反馈,用户操作任何一步都需要有反馈。
3.热区效果:如果只是文字,不要只是文字有热区,要考虑用户的手指大小和左右手的操作姿势。
4..主动提供信息:
比如联系人-允许访问通讯录,可以同时解决姓名和电话问题;
比如地址提供自动定位功能或语音录入识别的功能;
比如邮箱输入@后,自动显示主流的邮箱后缀;
主动搜索结果主动匹配,无需用户全部打完所有的字。
5.提供解决方案:出现问题,要说明出问题的原因,以及提供解决的办法,不要让用户茫然无措。
提示语-趣味性
6. 贴心提示:比如邮箱提示没有写主题,没有添加附件。
7. 别让用户等待:即使等待,也要有等待反馈
8. 别让用户思考:比如列表或excel或者列表固定表头。
9.把复杂的操作转移给系统:比如经纬度问题。
10.偶尔给用户留点小惊喜:比如彩蛋
微信输入生日快乐,会有蛋糕的表情飘落。
520时,打开谷歌浏览器可以看到心形状
总结:
1.用户体验就是要让用户能用、好用、用的爽。
2.产品设计中的用户体验细节:
登录注册,减少用户操作,让用户顺利开始
按下效果:给用户操作后的反馈
热区效果:扩大区域,方便用户操作
主动提供信息:快速方便提供,减轻用户负担
提供解决方案:告诉遇到问题的原因并主动提供解决方案,所有流程都能闭环
别让用户等待:即使等待,也要缓解用户等到的焦虑
别让用户思考:点击多少次都没关系,只要每次点击都是无需思考,明确无误的选择
把复杂的操作转移给系统:系统更智能
偶尔给用户一点小惊喜:获取用户好感
用户体验就在我们每一个动作的背后,每一个产品都可以慢慢体会,然后拥有自己的积累和见解。
最后给大家推荐一本入门书籍《Don’t Make Me Think》,虽然讲的是Web端的可用性设计,但原理通用,对于新入门的产品经理非常具有启发性。
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