大家好,今天来学习OpenGL中的俩个重要概念,顶点缓冲对象(VBO)和帧缓冲对象(FBO)。
VBO
定义顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。
我们通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。当数据发送至显卡的内存中后,顶点着色器几乎能立即访问顶点,这是个非常快的过程。
顶点缓冲对象是我们在OpenGL教程中第一个出现的OpenGL对象。就像OpenGL中的其它对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象,演示如下:
private int vboId;
int [] vbos = new int[1];
GLES20.glGenBuffers(1, vbos, 0);
vboId = vbos[0];
开辟空间后我们用一个int表示我们的顶点缓冲id,方便后面的使用。
从这一刻起,我们使用的任何(在GL_ARRAY_BUFFER目标上的)缓冲调用都会用来配置当前绑定的缓冲(VBO)。然后我们可以调用glBufferData函数,它会把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData是一个专门用来把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数。
它的第一个参数是目标缓冲的类型:顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上。
第二个参数指定传输数据的大小(以字节为单位);用一个简单的sizeof计算出顶点数据大小就行。
第三个参数是我们希望发送的实际数据。
第四个参数指定了我们希望显卡如何管理给定的数据。它有三种形式:
- GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
- GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
- GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
三角形的位置数据不会改变,每次渲染调用时都保持原样,所以它的使用类型最好是GL_STATIC_DRAW。如果,比如说一个缓冲中的数据将频繁被改变,那么使用的类型就是GL_DYNAMIC_DRAW或GL_STREAM_DRAW,这样就能确保显卡把数据放在能够高速写入的内存部分。
假如我们定义了顶点坐标和片段坐标,如下:
private float[] vertexData = {
-1f, -1f,
1f, -1f,
-1f, 1f,
1f, 1f
};
private FloatBuffer vertexBuffer;
private float[] fragmentData = {
0f, 1f,
1f, 1f,
0f, 0f,
1f, 0f
};
private FloatBuffer fragmentBuffer;
就可以将其绑定到我们的vbo上,如下:
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * 4 + fragmentData.length * 4, null, GLES20. GL_STATIC_DRAW);
GLES20.glBufferSubData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertexData.length * 4, vertexBuffer);
GLES20.glBufferSubData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * 4, fragmentData.length * 4, fragmentBuffer);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
上面我们说了glBufferData可以绑定并赋值,这里我们分成了俩步,一是使用glBufferData开辟空间,二是调用glBufferSubData进行赋值,可以一步写,也可以分开写。
最终的调用,我们仍然基于上一小节的TextureRender类,调用的地方如下:
@Override
public void onDrawFrame() {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glClearColor(1f,0f, 0f, 1f);
GLES20.glUseProgram(program);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureid);
//通过vboid绑定顶点数据
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);
//注意最后一个参数,不需要传入顶点数据了
GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8,
0);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(fPosition);
//同上,最后一个参数不需要传入顶点数据
GLES20.glVertexAttribPointer(fPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8,
vertexData.length * 4);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
//解绑vboid
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
对比上一小节的内容,我们新增了俩行代码和修改了俩行代码(有注释部分代码),目的就是使用顶点缓冲对象来替换之前的顶点数据,提高渲染效率。
FBO
我们使用几种不同类型的屏幕缓冲:用于写入颜色值的颜色缓冲,用于写入深度信息的深度缓冲,以及允许我们基于一些条件丢弃指定片段的模板缓冲。把这几种缓冲结合起来叫做帧缓冲(Framebuffer),它被储存于内存中。OpenGL给了我们自己定义帧缓冲的自由,我们可以选择性的定义自己的颜色缓冲、深度和模板缓冲。
我们目前所做的渲染操作都是是在默认的帧缓冲之上进行的。当你创建了你的窗口的时候默认帧缓冲就被创建和配置好了(GLFW为我们做了这件事)。通过创建我们自己的帧缓冲我们能够获得一种额外的渲染方式,渲染分俩种,渲染到缓冲区和渲染到纹理,我们用FBO渲染到纹理,这个过程我们可以称之为离屏渲染。
你也许不能立刻理解应用程序的帧缓冲的含义,通过帧缓冲可以将你的场景渲染到一个不同的帧缓冲中,可以使我们能够在场景中创建镜子这样的效果,或者做出一些炫酷的特效。首先我们会讨论它们是如何工作的,然后我们将利用帧缓冲来实现一些炫酷的效果。
就像OpenGL中其他对象一样,我们可以使用一个叫做glGenBuffers的函数来创建一个帧缓冲对象(简称FBO),我们梳理一下使用FBO的创建和解绑流程。
1、创建FBO
GLES20.glGenBuffers(1, fbos, 0);
2、绑定FBO
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fbos[0]);
3、设置FBO分配内存大小,第一个参数表示二级纹理,第三个参数表示颜色模式,四五俩个参数代表屏幕宽高,可以与实际不一致,其他自行查阅
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, 720, 1280, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
4、把纹理绑定到FBO
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureid, 0);
5、检查FBO绑定是否成功
GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER) != GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
6、解绑FBO
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
创建好之后我们看下使用流程:
1、绑定FBO
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fbos[0]);
2、获取需要绘制的图片纹理,然后绘制渲染
3、解绑FBO
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
4、再把绑定到FBO的纹理绘制渲染出来�
通过这俩步就能完成离屏渲染,基于上篇文章:音视频开发-渲染图片纹理(3)中的TextureRender,我们进行添加FBO,看下结果:
public class TextureRender implements WLEGLSurfaceView.WlGLRender {
private Context context;
private float[] vertexData = {
-1f, -1f,
1f, -1f,
-1f, 1f,
1f, 1f
};
private FloatBuffer vertexBuffer;
private float[] fragmentData = {
0f, 0f,
1f, 0f,
0f, 1f,
1f, 1f
};
private FloatBuffer fragmentBuffer;
private int program;
private int vPosition;
private int fPosition;
private int textureid;
private int sampler;
private int vboId;
private int fboId;
private int imgTextureId;
private FboRender fboRender;
public TextureRender(Context context) {
this.context = context;
fboRender = new FboRender();
vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.length * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer()
.put(vertexData);
vertexBuffer.position(0);
fragmentBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(fragmentData.length * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer()
.put(fragmentData);
fragmentBuffer.position(0);
}
@Override
public void onSurfaceCreated() {
String vertexSource = WlShaderUtil.getRawResource(context, R.raw.vertex_shader);
String fragmentSource = WlShaderUtil.getRawResource(context, R.raw.fragment_shader);
program = WlShaderUtil.createProgram(vertexSource, fragmentSource);
vPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "v_Position");
fPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "f_Position");
sampler = GLES20.glGetUniformLocation(program, "sTexture");
int[] vbos = new int[1];
GLES20.glGenBuffers(1, vbos, 0);
vboId = vbos[0];
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * 4 + fragmentData.length * 4, null, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
GLES20.glBufferSubData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertexData.length * 4, vertexBuffer);
GLES20.glBufferSubData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * 4, fragmentData.length * 4, fragmentBuffer);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
int[] fbos = new int[1];
GLES20.glGenBuffers(1, fbos, 0);
fboId = fbos[0];
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId);
int[] textureIds = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0);
textureid = textureIds[0];
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureid);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glUniform1i(sampler, 0);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, 720, 1280, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureid, 0);
if (GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER) != GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
Log.e("create", "fbo wrong");
} else {
Log.e("create", "fbo success");
}
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
imgTextureId = loadTexture(R.drawable.androids);
fboRender.setParams(vertexData, program, vPosition, fPosition, vboId);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}
@Override
public void onDrawFrame() {
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glClearColor(1f, 0f, 0f, 1f);
GLES20.glUseProgram(program);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, imgTextureId);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);
GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8,
0);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(fPosition);
GLES20.glVertexAttribPointer(fPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8,
vertexData.length * 4);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
fboRender.onDraw(textureid);
}
/**
* 通过资源文件创建纹理
**/
private int loadTexture(int src) {
int[] textureIds = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), src);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
return textureIds[0];
}
}
新增了一个FboRender,主要作用就是上面使用FBO中的第四步,我们看下代码:
public class FboRender {
private float[] vertexData;
private int program;
private int vPosition;
private int fPosition;
private int vboId;
public void setParams(float[] vertexData, int program, int vPosition, int fPosition, int vboId) {
this.vertexData = vertexData;
this.program = program;
this.vPosition = vPosition;
this.fPosition = fPosition;
this.vboId = vboId;
}
/**
* 在已经解绑FBO后重新绘制视图
* **/
public void onDraw(int textureId) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glClearColor(1f, 0f, 0f, 1f);
GLES20.glUseProgram(program);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);
GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8,
0);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(fPosition);
GLES20.glVertexAttribPointer(fPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8,
vertexData.length * 4);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
}
运行上面的效果我们发现最终展示的图片被横向的从中间被反转了,这是因为坐标系的缘故,看下面一张图
坐标系示意图
纹理坐标系和FBO纹理坐标系是不一样的,FBO的坐标系也是OpenGL的标准坐标系,那么当我们使用FBO的时候,我们的坐标就不能用普通纹理坐标系的标准来决定坐标点,那么上面的TextureRender和FboRender的代码我们就需要进行修改,保证普通纹理坐标系和FBO纹理坐标系的使用互不干扰,如下:
public class TextureRender implements WLEGLSurfaceView.WlGLRender{
private Context context;
private float[] vertexData = {
-1f, -1f,
1f, -1f,
-1f, 1f,
1f, 1f
};
private FloatBuffer vertexBuffer;
private float[] fragmentData = {
0f, 0f,
1f, 0f,
0f, 1f,
1f, 1f
};
private FloatBuffer fragmentBuffer;
private int program;
private int vPosition;
private int fPosition;
private int textureid;
private int sampler;
private int vboId;
private int fboId;
private int imgTextureId;
private FboRender fboRender;
public TextureRender(Context context) {
this.context = context;
fboRender = new FboRender(context);
vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.length * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer()
.put(vertexData);
vertexBuffer.position(0);
fragmentBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(fragmentData.length * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer()
.put(fragmentData);
fragmentBuffer.position(0);
}
@Override
public void onSurfaceCreated() {
fboRender.onCreate();
String vertexSource = WlShaderUtil.getRawResource(context, R.raw.vertex_shader);
String fragmentSource = WlShaderUtil.getRawResource(context, R.raw.fragment_shader);
program = WlShaderUtil.createProgram(vertexSource, fragmentSource);
vPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "v_Position");
fPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "f_Position");
sampler = GLES20.glGetUniformLocation(program, "sTexture");
int [] vbos = new int[1];
GLES20.glGenBuffers(1, vbos, 0);
vboId = vbos[0];
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * 4 + fragmentData.length * 4, null, GLES20. GL_STATIC_DRAW);
GLES20.glBufferSubData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertexData.length * 4, vertexBuffer);
GLES20.glBufferSubData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * 4, fragmentData.length * 4, fragmentBuffer);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
int[] fbos = new int[1];
GLES20.glGenBuffers(1, fbos, 0);
fboId = fbos[0];
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId);
int []textureIds = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0);
textureid = textureIds[0];
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureid);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glUniform1i(sampler, 0);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, 720, 1280, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureid, 0);
if(GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER) != GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
Log.e("create", "fbo wrong");
}
else
{
Log.e("create", "fbo success");
}
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
imgTextureId = loadTexture(R.drawable.androids);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
fboRender.onChange(width, height);
}
@Override
public void onDrawFrame() {
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glClearColor(1f,0f, 0f, 1f);
GLES20.glUseProgram(program);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, imgTextureId);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);
GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8,
0);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(fPosition);
GLES20.glVertexAttribPointer(fPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8,
vertexData.length * 4);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
fboRender.onDraw(textureid);
}
private int loadTexture(int src)
{
int []textureIds = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), src);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
return textureIds[0];
}
}
以及
public class FboRender {
private Context context;
private float[] vertexData = {
-1f, -1f,
1f, -1f,
-1f, 1f,
1f, 1f
};
private FloatBuffer vertexBuffer;
private float[] fragmentData = {
0f, 1f,
1f, 1f,
0f, 0f,
1f, 0f
};
private FloatBuffer fragmentBuffer;
private int program;
private int vPosition;
private int fPosition;
private int vboId;
public FboRender(Context context) {
this.context = context;
vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.length * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer()
.put(vertexData);
vertexBuffer.position(0);
fragmentBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(fragmentData.length * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer()
.put(fragmentData);
fragmentBuffer.position(0);
}
public void onCreate()
{
String vertexSource = WlShaderUtil.getRawResource(context, R.raw.vertex_shader);
String fragmentSource = WlShaderUtil.getRawResource(context, R.raw.fragment_shader);
program = WlShaderUtil.createProgram(vertexSource, fragmentSource);
vPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "v_Position");
fPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "f_Position");
int [] vbos = new int[1];
GLES20.glGenBuffers(1, vbos, 0);
vboId = vbos[0];
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * 4 + fragmentData.length * 4, null, GLES20. GL_STATIC_DRAW);
GLES20.glBufferSubData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertexData.length * 4, vertexBuffer);
GLES20.glBufferSubData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * 4, fragmentData.length * 4, fragmentBuffer);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
public void onChange(int width, int height)
{
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}
public void onDraw(int textureId)
{
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glClearColor(1f,0f, 0f, 1f);
GLES20.glUseProgram(program);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);
GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8,
0);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(fPosition);
GLES20.glVertexAttribPointer(fPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8,
vertexData.length * 4);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
}
这样就完成了俩种坐标系的数据的互不干扰,我们可以自行观察前后的坐标点发生了什么变化。有的同学可能发现图片展示后展示不全,这是因为我们分配的大小和我们屏幕的大小不一致
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, 720, 1280, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
可以通过更改720的宽和1280的高度来适应我们的屏幕,有的同学可能仍然改了发现有问题,我们可以更改当前Ativity的style为全屏和无标题看看效果。
重要的是理解整个绘制流程,绑定FBO后,可以进行一系列复杂的纹理绘制,并且这些绘制是不可见的(故此称作离屏渲染),解绑后再在之前和FBO绑定的纹理上进行绘制,即可展示最终的渲染效果。
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