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从七个方面了解产品的游戏化设计

从七个方面了解产品的游戏化设计

作者: Sting | 来源:发表于2016-07-18 09:16 被阅读2161次

作者:GL道子 来源 云导师

首先明确一个概念,游戏化≠游戏。这里不是讨论怎么设计一个游戏,而是借鉴游戏当中的一些要素来进行产品的交互设计。所以游戏化设计其实是一种广义的交互设计原则(交互设计的重要性前篇已经讲过,不再赘述)。交互设计是玩心理,所以设计的功利在于洞察人在使用产品时的心理和心态。

概念说完,直击主题。

第一个主题--进度(progress)

之所以在中文后面跟英文,除了显得专业以外,更主要是可以从不同侧面来完整阐述一个概念,避免言语上的歧义。众所周知,当我们处在一个陌生的环境时,未知是一种恐惧。因此帮助用户快速建立时间空间感是一个好用的产品的基本要求。有个笑话讲一个走夜路的人掉下独木桥死死抱住桥身坚持到天亮才发现离地面只有一寸。可是话说回来,谁知道下面有多深,要是万丈深渊的话人家做的正确无比啊。所以设计产品的时候切记让用户去猜后面可能要做什么步骤,真的要记住用户都是小白,人家第一次用你产品的时候,对你来说的很简单的事情对他们来说要猜上半天。所以如果一个需要几步操作的事情或者需要花上一点时间才能完成的过程,一上来就要显示进度。

生活中的进度提示比比皆是。比如:排队、注册、办手续等等。因此,你的产品中是否在重要步骤开始前给了足够的进度提示,很是影响你的产品体验。常见的产品设计中,注册信息如果较多,可按照相近的信息组织成几步,并在上方给出当前步骤;再如,在线客服如果较忙的时候,一定要提示前面有几个用户在排队,更重要的是要提示用户大约还有多长时间排到,因为用户对人数可能没什么概念,TA关心的是还要等多长时间。

第二个主题--任务(multiple long and short-term aims)

建立任务目标是探索一个陌生世界的最有效的方法。任务的本质既是引导用户去熟悉陌生的环境,也是帮助建立意义的过程。因此任务目标其实赋予了产品以不同的意义。给予不同的任务,意味着让用户从不同的角度去理解和解读产品。

举个例子,同样是跑步,如果任务设定是跑1000米可以锻炼身体,和跑1000米消耗掉几百大卡的热量,又或者是跑1000米可以干掉半斤猪肉的摄入,再或者是跑1000米就给你的公交卡里充值1元,或者给贫困山区的孩子多捐了一本书,都会给用户以不同的理解和动力。因此任务首先赋予了产品交互不同的意义。

其次,合理的任务量的设定至关重要,可以帮助你提高产品的粘性。比如,嗑瓜子时每一颗瓜子的工作量不大,而嗑完后又可以享受到瓜子的美味,这就大大提升了对过程的享受。因此,好的任务的设定能将一个漫长的目标恰到好处的分解为可接受的多重目标,再赋予每个目标以不同的意义,用户接受度就可以大大提升了。

在具体的产品上的任务设定因产品的属性而各异。产品经理可以根据产品属性灵活的和当前热点、具有神秘意义的及大众喜爱的概念相结合。

第三个主题—奖励(reword for effort)

有了付出就期待回报,这是人类的本性,所谓无利不起早。受到激励人们就会有动力继续尝试,所以奖励绝对可以引导改造人们的旧习惯,养成新习惯。产品设计一定要有意识的运用奖励去培养用户养成使用自己产品的习惯。当然,奖励就要付出成本,所以让你和竞品拉开距离的是如何巧妙而低成本的运用奖励机制。

大致来讲,有几种有效而“便宜”的奖励方式。

第一,合理的奖励节奏。这个和人类的习惯养成有关。比如,新习惯需要持续的做21天才能有效养成,那么我们最需要在第1,2,3,5,8,13,21(明眼人已经发现了,对,斐波那契数列)这几个关键节点去激励用户,而不需要每一天,掌握规律可以大大降低激励成本。不过以后最好用统计数据,理论数字需要在实践中不断调整。

第二,由小入大。奖励的幅度由小而大,慢慢增加奖励力度,在用户形成“奖励免疫”的时候果断突破用户心理预期,形成良好体验甚至惊叫。

第三,心理激励。最低成本的激励莫过于没有成本,这就要看你把握用户心理的能力了。能够让用户为了炫耀或者攀比心态对一些创造出来的虚拟奖励你争我夺,不亦乐乎,实在是个中高手了。大家可以参看前文微信红包的经典案例。

掌握这些原则之后的实战,就看运用之际,存于一心了。

第四个主题—反馈(repad, frequent, clear feedback)

反馈的概念和奖励有相似的地方,事实上,奖励就是一种有效的反馈。不过这个主题要强调的是无时无刻的反馈,是更广义上的“奖励”。

人与人打交道的时候,是非常注重反馈的。大到一个任务完成的结果,小到呼唤名字的时候及时给一声答应,都是反馈的体现。这个还是人的心理机制,需要从环境中快速获取准确的信息。所以大家想想身边那些能力其实并不出众,但是对每个人的响应都很及时的、能随叫随到、随时候命的人是不是很受老板赏识?这就是“机灵”,就是“有眼力价儿”。如何才能让产品变得更“机灵”、更“有眼力价儿”呢?提高产品的相应度,也就是及时反馈。用户点击一个按钮,马上有对话框或者页面弹出;用户做完一个任务,马上呈现数据统计;用户进入一个新界面,立刻弹出说明和介绍;甚至在程序崩溃、网络不通的、服务不畅的情况下卖个萌、主动承认下错误,这样的反馈都会极大的将问题转化成赢得用户的机会。

结合场景化设计的理念,还有一种更高级别的“反馈”,就是“差异化反馈”。试想你在面对一个大活人的时候,即使你重复重复再重复的跟TA讲同一句话,TA的反应其实是不同的。开始的时候可能是“嗯啊”的,到后来估计就是“你烦不烦啊”。映射到产品交互,对于用户大量的重复操作,如果能够结合用户使用的上下文以及之前的数据,对用户相同的操作做出不同的反应,这个是考验产品设计的。这方面要多结合甚至是模拟人的反馈机制来设定交互,让产品交互界面呈现出人的反应,这就是人工智能领域的“图灵测试”了。

第五个主题—不确定性(an element of uncertainty)

不确定性或者叫随机性到底有多重要呢?可以这么说,没有随机性就不叫游戏化,游戏之所以吸引人就是因为具有大量的不确定性。这一点在一切优秀的游戏(狭义的游戏)设计中都体现的淋漓尽致。

当然,随机性这么重要,仍然是来自于人类的本性。人类在面对不确定的充满危险的生存环境的时候,只有那些积极应对不确定性的个体才能存活下来,一成不变的环境反而是更加危险的,是不利于肾上腺激素分泌的。对不确定性的喜爱集中表现在“赌博”上,赌徒完全不是以理性在“挣钱”,而是在“享受”不确定性。从根本上讲,我们每个人其实无时无刻不是在不确定性的环境中做出决策,也即随时都在和命运“赌博”,创业是,打工亦是;出走是,留守亦是;前进是,后退亦是;得到是,失去亦是。如是观之,随机性不正是对于人性的最大奖励吗(此处可超链参考第三个主题—奖励)?

说回产品设计。怎样利用不确定性来提升产品的粘性呢?麻将好玩因为你不知道抓到的下一张牌是什么,俄罗斯方块好玩因为你不知道下一个出来的形状是什么。但是完全的随机性也不行,麻将要打好还需要你的牌技,俄罗斯方块好的玩家需要非常熟悉套路。这些是需要用户努力才能获得的技巧与技能。那么这里有个诀窍就是:让随机性与努力碰撞在一起,会产生奇妙的化学反应,会产生强烈的吸引力。这就象先天的美貌与后天的修养气质结合在一起所产生的强烈吸引力是一样的道理。根据产品的特性,把二者的比例设定为三七开到七三开不等,都是可能的。如果是娱乐性强的产品属性,比如游戏本身,可以三分努力七分运气,麻将中常讲七分手气三分牌技就是游戏的典型特征;教育类的产品应该适当引入三分随机运气成分增加趣味性和挑战性,但过多了会分散学生用户的注意力;新闻类产品可能并不需要刻意引入随机性,新闻的话题性做好已经足够了。

总之,善用随机性,可以大大提升产品的粘性,但要把握好度。还是那句老话:运用之际,存乎一心。

第六个主题—注意力窗口(windows of enhanced attention)

我们的大脑里含有一种叫多巴胺的物质,和学习和寻求奖励的行为机制是紧密相关的。研究人员,成功的建立了人脑中多巴胺水平的数学模型,可以预见学习的高效窗口何时出现。简单讲,可以预知什么时候人们更容易high起来,在这个时间窗口,人们的记忆力理解力更强,也更加自信,可以说是黄金窗口吧。如果我们通过不断改进产品机构设计和奖励机制,在用户出现疲倦的时候给予新的刺激,就可以让用户不知疲倦的持续的参与到(wan)我们的产品(youxi)了。(怎么听起来都像是毒品的赶脚,说游戏是电子鸦片还是挺形象的。这时候我们可以安慰自己说,手段不重要,用于正当的目的才重要。)

理论阐述完毕,给具体数据:15-25分钟。这是人类(不包括二次元来的)通常的可以集中注意力的时间窗口。一个个集中的任务难度最好让用户可以在这个时间段里完成获得奖励,并得到短暂的休息后给予下一个更大的激励刺激。之前也有针对学校学习的研究提到过类似的数值,说中小学生的注意力大概在15分钟左右,所以建议课堂时间控制在30分钟以内。大家再回想下,那些受欢迎的游戏,比如植物大战僵尸、坦克等大概每一关都控制在这个时间段,保证用户可以集中精力,在关卡间隔时用过场动画、音效等提供短暂的休息,再用进度、得分和下关简介来激励用户继续战斗。

最后总结一下,理解注意力窗口概念不难,难的是我们需要不断测试和精细调整窗口间的衔接,来提高用户的粘性。

第七个主题—与其他人互动(other people)

这也是最重要的一个要素,当然要压轴出场。目前无论何种人机交互的技巧,还是无法取代人人之间的交互所带来的乐趣与成就感,这也是深深根植于人性的特点,因为我们都是—社、会、动、物。任何简单到弱智的游戏,只要加上了好的社交属性,立刻化腐朽为神奇。象打飞机这么悠久历史的游戏恐怕属于街机时代了吧,在微信手里立马变成刷朋友圈的利器;象偷菜抢车位类的游戏更是不分男女老幼通吃;360一个简单到极点的“你击败了全国XX%的用户”让枯燥的开机过程也变得兴趣盎然;锻炼身体、学习(不要小看这平凡的两个词,我可是在说智能医疗和在线教育行业哦)这类“反人性”的行为,更需要社交属性来激励,听说真有人为了击败好友半夜爬起来走路计步的。说到这里也基本明确了吧,与他们互动不就是就是社交化嘛!

是的,社交化可以极大提高产品的游戏性和粘性,是我们前面讲过的各种技巧作用于人际关系上的集大成者。因此大致来讲,以后的产品设计最好都是社交化的。好的产品发展路径是:工具化产品切入、社交化增强粘性、电商/广告变现。举例讲,假设我们要做个音频类产品,就叫金领收音机好了,首先解决用户痛点,就是针对创业者没有个性化辅导导师、没有自己行业的有效资讯,这个就是工具化的切入点。于是我们就开发app、优化流量、编辑资讯、招聘播音人员、引入行业供稿人等等不一而足。第一个版本就这么上线了。一两个月后发现下载的人并不多,用户活跃度也不高。于是开始第二版改版,一方面改善用户体验做推广增加下载量,另一方面要引入导师与创业者的见面会,增加互动。这回一看效果还不错,马上线上加强社交属性,用户需要注册登陆操作才能享受到更多更好的服务,创业者按所属行业分类进行论坛互动,相约不定期线下沙龙,邀请导师捧场等等。如果这一套运行的比较顺利,能度过初创期小有名气顺利拿到下一轮融资后,就可以继续乘胜追击扩大规模,这时候可以考虑通过流量进行变现了,无非是创业者在这里打打广告,或者众筹卖个产品什么的。声明以上是个YY的案例,实操的时候变现可是非常慎重的。

社交化有两个不同的维度:对人(关系图谱)还是对事(兴趣图谱)。前者是建立人际关系后在这个基础上产生内容(微信、陌陌),后者是先有内容然后去聚合相同志趣的人(豆瓣、贴吧、知乎)。当然也有很多产品试图将两者结合的(脉脉、微博)。到底采用哪种要看具体的产品定位。前面的金领收音机的例子当属是兴趣图谱,是创业这件事把大家联系在一起了。

最后提醒一句,社交化虽好,但不要过度哦。不是水到渠成的、强行的社交化可能会适得其反,会反映在过低的活跃度上。同样的,游戏化虽好,也要运用的灵活而不着痕迹方是妙用。产品的游戏化系列希望对走在创业路上的朋友们有所帮助吧。

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