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游戏化思维与学游产品设计之初探

游戏化思维与学游产品设计之初探

作者: 坛仔 | 来源:发表于2015-03-22 12:54 被阅读188次

    “游戏化教学中推力的作用:透过有竞争的方式、充满玩乐趣味、可以积累成就感的吸引力,引导用户去完成一件枯燥乏味难以坚持的任务。”                                                                                                                 ——《游戏改变世界》

    一、教育游戏化产品

    “游戏化”不是个新概念但“游戏化思维”正在帮我们完成一些不可能任务。笔者有幸参与了互联网教育企业的“教育游戏化”探索和研究,在此和大家分享些心得。

    教育游戏化的学游类产品在市场上遍布较广,因此在确定深入研究之前我们先明确了产品的使用对象与产品定位。笔者参与研究的这款产品使用者为K12(幼儿园到12年级的教育)人群,定位于学生通过游戏化(快乐)的答题来巩固学习效果并提升学习水平。

    产品在建立了明确的定位与服务对象后,我们展开了用户的需求调查,这一阶段非常有趣。虽然中小学生是产品的直接使用者,但事实上是否真正让他们使用的意见决策人往往是学生们的家长;而对学生、家长都能产生巨大意见影响力的又是学生们的老师。因此,我们选取了学生、家长、教师三个人群进行探讨。

    二、理想化的学游产品

    “理想化的学游产品应该让孩子在玩游戏的过程中不自觉地达到学习目的,同时又觉得充满乐趣。”

    “这类学游产品不可能像真正的游戏那样有巨大的通关诱惑,它最大的好处我认为是孩子在完成学习任务的过程中比较轻松有趣”。

    家长痛点:

    1. 担忧孩子的身心健康

    “我们都觉得小学阶段不应该以分数为主,不应该搞题海战术,但是学校、老师、周围同学给的家里迫使你让孩子参加各种补习。“ 

    “我们全家都在看漫画书《阿衰》,虽然学习老师不太提倡孩子看漫画,但是这本数据很好会帮助孩子树立正确的人身观,现在小学生动不动闹自杀、离家出走,太可怕了。”    

    2. 力不从心地担负起老师的部分职责

    “我们都觉得现在老师很好当,上课按教材,课后布置作业,需要家长督促孩子完成,并且还要给孩子批改,甚至对着教参给孩子讲解。 ”

    学生痛点:

    1.学校教学死板但应试,学生对之又爱又恨;另喜欢老师多讲拓展内容。

    2.学校学习中口语重视程度也不够

    3.英语写作方面,用户自觉好词好句积累不够,也不知除了课堂上如何积累。

    4.好老师:教师责任心;公平公正,孩子做的好就表扬,错了就批评。

    5.成绩下跌,自信心也受损,害怕背单词

    6.补习班压力大

    7.要背的东西有很多,英语、古文

    教师,他们认为“以设计游戏为主要目的,好玩儿最重要,否则孩子不玩儿,一切白搭。”

    三、游戏化思维运用于教育

    走出校园,我们从《游戏改变世界》、《教育游戏化》的相关书籍及视频中也得到了许多启发,值得我们运用在教育游戏化的产品设计设计:

    用户游戏玩乐的内因:征服的成就感、舒缓压力、获得乐趣、社交 。

    让人着迷的游戏机制:

    1.约定机制:例如商场在某个特定时间点打折

    2.奖励机制:做某事,得到一些奖励,这个很常见

    3.成就机制(身份、收集):例如有人喜欢收集麦当劳玩具,有人喜欢集邮

    4.进度机制(完成、升级):一个做的不那么有趣的例子:学校的年级和升学

    5.自我表现:喜欢装扮自己的工作间/小窝,打扮自己

    6.社区(助人/合作、竞争):包括与他人合作完成某事,或者在某件事情中与他人竞争。

    游戏奖励的效果:

    运用“斯金纳箱”原理,每周7天中的某一天(随机,可能是1-7的任何一天),只要玩家上线,都有机会获得一个活动礼包,打开可获得大量经验。这样一来,固定的奖励被修改为随机几率奖励,由于每次上线都可能得到礼包,玩家为了获得奖励,将大大增加上线次数。

    如何让学生坚持玩?

    学生进入学校潜意识都认为自己应该的A+。事实上每个学习过程中的错误都只会使他们离A+更远

    玩家在游戏中被进步驱动前行,对效率的渴求比 完不成目标的恐惧更能激励人,把所有课程折合为点数 ,所有学生从0点开始,在进步过程中,点数不断增加。

    持续地为等级这个清晰且实际的目标努力,每一级都能得到额外的好处。每次作业和考试就会感觉像鼓励而非打击,毕竟得到永远比失去要有趣得多。

    在学生们晋级的时候赋予他们一些“技能”,没有技能的赋予,评分就只是一种武断的奖励形式。在每个等级都让学生挑选一些能力,

    设立班级成就,教师其实是把全班拧成了一股绳,优等生帮助后进生。

    学生是否能主动选择去玩?

    学生是否认为自己掌控了命运,是否认为他们的决定能造成改变。(父母做选择,缺乏目标)

    尝试某些新的事,然后继续做决定,直到成功为止。

    游戏教会了我们,不同的选择会造成不同的后果,而我们可以控制自己的选择。

    平行实境游戏,学生离开教室仍然能保持积极性去主动学习。

    平行实境游戏 ARG:利用你想让学生们学习的知识作为线索,来解锁游戏的下一部分。在探索这条线索过程中,他们必然会犯错,并学习到许多其他的相关知识。

    最关键在于创造神秘感,把教育变得更加奇幻、美妙。平行实境游戏实质就是搜索信息、寻找共同解决方案。如果做得好,学生甚至下课后会ARG聚会来继续搜索。

    实践角度:保证线索,明确地按主题分布,并且具有离散性,让不一样的人成为主角(擅长历史、体育等),学生们互相分享促使跨学科交流。

    训练学生信息之间的联想能力,让学生们思考概念之间如何联系。

    “游戏能提升人的幸福感 ,玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是主动让现实变得更有意义。当玩家超越游戏,开始思考自己如何能将自己在这个游戏中学到的内容、游戏中发现的技巧、或游戏中锻炼的能力应用于现实时,当玩家有机会把这种思考落实到行动时,就能够带来多重成就感。”              

                                                                                      ——《游戏改变世界》

    游戏化是指人们在非游戏情境下运用游戏元素,以人为本(从参与者需求出发)地建立让参与具有/更有意义的有效方法。对于想要运用游戏化思维将教育游戏化的学游产品来说,可以先帮助用户找到其使用的意义、建立自发的目的,再发现用户遇到的问题/困难,进而设计和嵌入游戏化的方案。

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