——讀《遊戲改變教育》
我們必須承認,掌握任何一項技能都是有其固有成本的。而大自然天然賦予了我們一種化解這種難度的方法,那就是——玩耍。
(序言 p002)
玩遊戲是一種自然而然的進化機制,用來獲取生存所需的各種生活技能。你只要觀察兩隻小貓🐱一起玩耍,就能看到,這其實是一種沒有傷害的搏鬥⋯⋯ 它們所練習的,或許是未來某一天將用於兩隻成年貓🐈之間的生死搏鬥。
⋯⋯
玩遊戲就是大自然的生活技能教育項目。
我們總是習慣將「遊戲」和「學習」對立起來,而將「學習」與「痛苦」聯繫起來,但其實遊戲就是學習,而學習是人類天性。學習,對於人類有著特別的意義,它是生存壓力給予人類「探索世界,並作出正確預測」的獎勵。而遊戲的資歷遠比一般人以為的久遠,它是一種進化而來的特質,是一種「安全」的學習,是一種「失敗成本極低」的學習,是一種「密集體驗 & 即時反饋」的學習。
看到了遊戲與學習的關係,我們才能理解遊戲的種種手法,也才能運用這些手段改造那些不盡如人意的訓練,比如學校的教育。
1. 遊戲的手法
1.1. 立刻!馬上!現在!給我鋼琴🎹那樣的反饋
我們都知道學校教育很大的一個問題是「反饋太慢」。學生從學習一樣新知,到期末考試,中間間隔了好幾個月;而就算是考試本身,反饋也還是很慢,從學生答題到老師批改完,發下來訂正,中間也至少幾天時間。有沒有可能改變這種狀況?我原本以為這是一項浩大的工程,但看到第四章一開頭提到的那個數學競賽,讓我一下想起了本科時參加的「程序設計競賽」(ACM) :每當你提交一道題的答案,程序會立刻判斷正誤,並給出即時排名(排名根據提交時間 & 程序運行效率判斷)。我們一邊啃著炸雞🍗(這真的是正式比賽),一邊提交程序,那感覺爽爆了😍 而在此之前,考場上學霸唯一能炫耀的方式只有提前交卷。未來早已到來,我身臨其中,竟然沒有察覺!
ACM 把考試變成了一項具備觀賞性的體育競技運動,它是如何做到的呢?答案就是反饋,實時的反饋。參賽選手的任何一點努力都能被看到、被認可。哪怕得到一次「闖關失敗」的反饋,也沒有什麼羞愧的,就好像運動員在場上的一次失誤。
遊戲設計中,通過「立即反饋」「持續反饋」「累積反饋」,給玩家營造一種超神的、上帝視角的感覺,讓玩家獲得對未來的確定感。
而極快的反饋也帶來了一個副作用,那就是「讓玩家對系統產生了極強的依賴」。比如,玩「爆炒江湖」這類養成類遊戲,在系統冷卻時,我總忍不住去點這點那探究一番,雖然其實毛都沒有,但就是想待在遊戲裏快點看到結果。
1.2. 失敗?這個世界沒這個詞。我們這只有「再來一次」
現實世界,每一次失敗都帶給人們極大的心理陰影。可遊戲世界裏,失敗的成本(幾乎)為零!失敗?再來一次好了。為什麼呢?原因很簡單:一方面,在這裏,成功的收益也很低;另一方面,這裏的失敗毫無風險,因為在這個世界,哪怕把一切都攪亂了,重啓就好,一切又都恢復原狀。這就鼓勵玩家去冒險、去嘗試一切可能。這也導致遊戲世界容忍失敗。
遊戲世界極頻繁的反饋重新定義了「成功」。不像現實世界裏的成功,必須年薪百萬、迎娶白富美、走上人生巔峰,這樣經歷了漫長的艱辛之後的獎勵,遊戲世界裏的成功,就是拿下面前的一個硬幣、掙到當下的一個點數。這樣的成功微不足道,自然失敗也微不足道。
可為什麼這樣的「微成功」能夠得到玩家的追捧?因為人性,人內在的基因編碼決定了「大腦會獎勵每一次探索」。
1.3. 深層的原因
遊戲中,我們總是能得到挑戰的樂趣,而現實中往往充斥著挫折感。這當中的差別到底在哪?答案並不複雜——節奏的把握。遊戲能把難度調節到「眼看著就要夠著,但也還需要跳一跳」的位置上。而現實中,往往不是太容易讓人生厭,就是一下把難度拔得太高跟不上。
那遊戲是怎麼做到的呢?答案就在細節中。
首先,遊戲將一個看起來觸不可及的目標化解為一個連續的過程。通過一系列微小而指向明確的反饋讓玩家感覺一直在進步、一直在被關注、一直得到肯定(哪怕是失敗,由於反饋的指向明確,玩家會感到「這步操作沒做好」,而不是「我到底哪沒做好,是不是我智力有問題」)。比如,「憤怒的小鳥💢」裏面的「無盡模式」,或者「飢荒」,玩家知道根本就沒有終點🏁,但還是樂於看到自己的一點點進步,一次一次樂此不疲地發起挑戰。
其次,遊戲中都暗合了一個「提出假設→隨意嘗試→觀察結果→重新探索」的完整循環♻️ 這可是科學家的思維方式啊!而且在這個世界中,失敗成本極低,玩家甚至可以用遍歷這樣的無腦方式完成探索。
其次,遊戲擅長解構 & 重構。用人話說就是,遊戲世界雖然是一個個架空世界,但不會讓玩家感到完全陌生、茫然不知所措,在這裏,現實世界的經驗 / 過去遊戲世界的經驗仍然可以適配。這其實是因為遊戲設計師把世界拆解了丟到遊戲世界中。當玩家撿回一個個碎片,其實拼回的是一個完整的世界。這到底是遊戲世界,還是真實世界?這樣豐富的、可解讀的場景,讓我們的大腦🧠產生大量的內啡肽,拼命地想要解釋面前的一切。這方面做得極為精妙的一個典範就是「飢荒」。玩過之後,甚至讓人產生了「「飢荒」把所有的人生哲理講盡了」的感覺。比如「人生就是不停地在「生存」&「發展」之間權衡取捨」「「生存」&「發展」的取捨貫徹在每時每刻之中」⋯⋯
(p041)
我們就是模式的貪婪追求者,因為「學習就是毒品」。
可以說,遊戲的本質就是:模擬某個場景,使玩家可以嘗試任意的可能,並即時地看到某個動作的影響,幫助玩家以近乎為零的失敗成本看到影響的傳遞。
1.3. 這不就是控制論的那一套?
是的,教育本質上就是一種信息傳遞方式。所以,用控制論「目標-反饋-調整」的套路來提升效率,也就不足為怪了。
2. 為什麼這麼多年來,教育方式一直沒有根本性的變化?
遊戲化改造這麼好,為什麼上百年來教育界一直沒有採納?原因很簡單, 成本。但現在,這個問題有了解決方案——計算機,這位「極其專一又極其耐心」的老師。你是天才,它以三倍速教學;你是平凡人,它不知疲倦、絕不牢騷。它永遠以高那麼一點點的難度,在前面等著你去挑戰。
老師最重要的作用並不在於深邃的智慧——現如今,那些躺在書籍 & 硬盤裏的智慧早已成為人類共同的家產——而在於即時、精準的反饋。入門很重要,但一位能根據你的進度調整節奏的教練更重要。現在,這種以往出入帝王將相府的私人教練因為成本的驟然下降,得以走進尋常百姓家。
3. 怎麼區分「好的遊戲」&「壞的遊戲」?
遊戲,作為一種利用我們基因漏洞的強力機制,當然存在好壞之分。我們可以給「壞的遊戲」下一個清晰的定義:
(p231)
(壞的遊戲,是)那些把我們從親人朋友身邊拖走,獨自花費大量時間——尤其是對玩家技巧要求不高的遊戲。
但,對「好的遊戲」卻很難給出清晰的界定。因為好的遊戲不會是:
(p240)
人們生活中唯一的、安全的、值得依賴和獲取獎勵的地方。
你可以把生活中那些把你帶向正反饋循環♻️的機制,都視作遊戲。
至於缺點
這本書寫得太 ™ 散了,讀完覺得參悟了好多,又總覺得悟得不透。好吧,沒把書寫死,也許是更高的境界吧。
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