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Unity - 性能优化实战00 - 优化大纲

Unity - 性能优化实战00 - 优化大纲

作者: 能不写代码么 | 来源:发表于2023-08-02 15:22 被阅读0次

    前言

    本系列文章结合一款实际项目进行性能优化,毕竟纸上得来终觉浅。
    文章包含自我整理好的大纲和结合实际项目的数据来进行学习验证

    性能优化大纲(持续完善)

    一 、熟悉项目,查看项目资源构成

    • 看材质、模型、纹理、音视频、字体、shader、逻辑脚本
    • 看场景中的灯光(数量会光照复杂度和阴影复杂度)
    • 看场景中的相机(数量会影响整体渲染流程的复杂度)

    二 、对应平台设置

    • Quality设置
      1. 看编辑器平台设置和目标优化平台设置的差异
      2. 渲染管线在目标平台的设置主要看使用到管线的类型,以及使用了哪些RenderFeature,开启了哪些中间纹理和管线内置功能

        比如 SuntailUniversalRenderPipelineAsset_Renderer 中的 RenderingPath 设置成了延迟渲染(Deferred),可能会给移动平台带来带宽和显存的压力


    三 、运行时信息

    • 电脑启动游戏查看Status信息:场景平均面数、面数峰值、渲染批次

    平均三角形面数(trils):1.5M-2M
    面数峰值: 2.3M
    渲染批次(Batches): 1500 - 1800
    SetPass calls:200多

    • 手机启动游戏查看信息:

    生成的APK大小621M
    小米MIX4手机平均FPS 15FPS
    小米MIX4手机内存 1.31GB
    小米MIX4手机纹理资源 444M
    小米MIX4手机Mesh 449M
    小米MIX4手机音效 76M


    参考

    B站Metaverse大衍神君性能优化课程

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