上一篇Canvas之绘制基本图形中我们了解了如何使用Canvas绘制基本图形,本次了解一些基本的画布操作。
本来想把画布操作放到后面部分的,但是发现很多图形绘制都离不开画布操作,于是先讲解一下画布的基本操作方法。
一.Canvas的常用操作速查表
操作类型 | 相关API | 备注 |
---|---|---|
绘制颜色 | drawColor, drawRGB, drawARGB | 使用单一颜色填充整个画布 |
绘制基本形状 | drawPoint, drawPoints, drawLine, drawLines, drawRect, drawRoundRect, drawOval, drawCircle, drawArc | 依次为 点、线、矩形、圆角矩形、椭圆、圆、圆弧 |
绘制图片 | drawBitmap, drawPicture | 绘制位图和图片 |
绘制文本 | drawText, drawPosText, drawTextOnPath | 依次为 绘制文字、绘制文字时指定每个文字位置、根据路径绘制文字 |
绘制路径 | drawPath | 绘制路径,绘制贝塞尔曲线时也需要用到该函数 |
顶点操作 | drawVertices, drawBitmapMesh | 通过对顶点操作可以使图像形变,drawVertices直接对画布作用、 drawBitmapMesh只对绘制的Bitmap作用 |
画布剪裁 | clipPath, clipRect | 设置画布的显示区域 |
画布快照 | save, restore, saveLayerXxx, restoreToCount, getSaveCount | 依次为 保存当前状态、 回滚到上一次保存的状态、 保存图层状态、 回滚到指定状态、 获取保存次数 |
画布变换 | translate, scale, rotate, skew | 依次为 位移、缩放、 旋转、错切 |
Matrix(矩阵) | getMatrix, setMatrix, concat | 实际上画布的位移,缩放等操作的都是图像矩阵Matrix, 只不过Matrix比较难以理解和使用,故封装了一些常用的方法。 |
二.Canvas基本操作
1.画布操作
为什么要有画布操作?
画布操作可以帮助我们用更加容易理解的方式制作图形。
例如: 从坐标原点为起点,绘制一个长度为20dp,与水平线夹角为30度的线段怎么做?
按照我们通常的想法(被常年训练出来的数学思维),就是先使用三角函数计算出线段结束点的坐标,然后调用drawLine即可。
然而这是否是被固有思维禁锢了?
假设我们先绘制一个长度为20dp的水平线,然后将这条水平线旋转30度,则最终看起来效果是相同的,而且不用进行三角函数计算,这样是否更加简单了一点呢?
合理的使用画布操作可以帮助你用更容易理解的方式创作你想要的效果,这也是画布操作存在的原因。
PS: 所有的画布操作都只影响后续的绘制,对之前已经绘制过的内容没有影响。
⑴位移(translate)
translate是坐标系的移动,可以为图形绘制选择一个合适的坐标系。
请注意,位移是基于当前位置移动,而不是每次基于屏幕左上角的(0,0)点移动,如下:
// 省略了创建画笔的代码
// 在坐标原点绘制一个黑色圆形
mPaint.setColor(Color.BLACK);
canvas.translate(200,200);
canvas.drawCircle(0,0,100,mPaint);
// 在坐标原点绘制一个蓝色圆形
mPaint.setColor(Color.BLUE);
canvas.translate(200,200);
canvas.drawCircle(0,0,100,mPaint);
这个栈可以存储画布状态和图层状态。
Q:什么是画布和图层?
A:实际上我们看到的画布是由多个图层构成的,如下图(图片来自网络):
实际上我们之前讲解的绘制操作和画布操作都是在默认图层上进行的。
在通常情况下,使用默认图层就可满足需求,但是如果需要绘制比较复杂的内容,如地图(地图可以有多个地图层叠加而成,比如:政区层,道路层,兴趣点层)等,则分图层绘制比较好一些。
你可以把这些图层看做是一层一层的玻璃板,你在每层的玻璃板上绘制内容,然后把这些玻璃板叠在一起看就是最终效果。
SaveFlags
名称 | 简介 |
---|---|
ALL_SAVE_FLAG | 默认,保存全部状态 |
CLIP_SAVE_FLAG | 保存剪辑区 |
CLIP_TO_LAYER_SAVE_FLAG | 剪裁区作为图层保存 |
FULL_COLOR_LAYER_SAVE_FLAG | 保存图层的全部色彩通道 |
HAS_ALPHA_LAYER_SAVE_FLAG | 保存图层的alpha(不透明度)通道 |
MATRIX_SAVE_FLAG | 保存Matrix信息( translate, rotate, scale, skew) |
save
save 有两种方法:
// 保存全部状态
public int save ()
// 根据saveFlags参数保存一部分状态
public int save (int saveFlags)
可以看到第二种方法比第一种多了一个saveFlags参数,使用这个参数可以只保存一部分状态,更加灵活,这个saveFlags参数具体可参考上面表格中的内容。
每调用一次save方法,都会在栈顶添加一条状态信息,以上面状态栈图片为例,再调用一次save则会在第5次上面载添加一条状态。
saveLayerXxx
saveLayerXxx有比较多的方法:
// 无图层alpha(不透明度)通道
public int saveLayer (RectF bounds, Paint paint)
public int saveLayer (RectF bounds, Paint paint, int saveFlags)
public int saveLayer (float left, float top, float right, float bottom, Paint paint)
public int saveLayer (float left, float top, float right, float bottom, Paint paint, int saveFlags)
// 有图层alpha(不透明度)通道
public int saveLayerAlpha (RectF bounds, int alpha)
public int saveLayerAlpha (RectF bounds, int alpha, int saveFlags)
public int saveLayerAlpha (float left, float top, float right, float bottom, int alpha)
public int saveLayerAlpha (float left, float top, float right, float bottom, int alpha, int saveFlags)
<b>注意:saveLayerXxx方法会让你花费更多的时间去渲染图像(图层多了相互之间叠加会导致计算量成倍增长),使用前请谨慎,如果可能,尽量避免使用。</b>
使用saveLayerXxx方法,也会将图层状态也放入状态栈中,同样使用restore方法进行恢复。
这个暂时不过多讲述,如果以后用到详细讲解。(因为这里面东西也有不少啊QAQ)
restore
状态回滚,就是从栈顶取出一个状态然后根据内容进行恢复。
同样以上面状态栈图片为例,调用一次restore方法则将状态栈中第5次取出,根据里面保存的状态进行状态恢复。
restoreToCount
弹出指定位置以及以上所有状态,并根据指定位置状态进行恢复。
以上面状态栈图片为例,如果调用restoreToCount(2) 则会弹出 2 3 4 5 的状态,并根据第2次保存的状态进行恢复。
getSaveCount
获取保存的次数,即状态栈中保存状态的数量,以上面状态栈图片为例,使用该函数的返回值为5。
不过请注意,该函数的最小返回值为1,即使弹出了所有的状态,返回值依旧为1,代表默认状态。
常用格式
虽然关于状态的保存和回滚啰嗦了不少,不过大多数情况下只需要记住下面的步骤就可以了:
save(); //保存状态
... //具体操作
restore(); //回滚到之前的状态
这种方式也是最简单和最容易理解的使用方法。
三.总结
如本文一开始所说,合理的使用画布操作可以帮助你用更容易理解的方式创作你想要的效果。
(,,• ₃ •,,)
PS: 由于本人英文水平有限,某些地方可能存在误解或词语翻译不准确,如果你对此有疑问可以提交Issues进行反馈。
About
作者微博: GcsSloop
四.参考资料
Canvas
canvas变换与操作
Canvas之translate、scale、rotate、skew方法讲解
Canvas的save(),saveLayer()和restore()浅谈
Graphics->Layers
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