圆角
- CALayer有一个叫做
conrnerRadius
的属性控制着图层角的曲率。它是一个浮点数,默认为0(为0的时候就是直角),但是你可以把它设置成任意值。
图层边框
- CALayer另外两个非常有用属性就是
borderWidth
和borderColor
。二者共同定义了图层边的绘制样式。这条线(也被称作stroke)沿着图层的bounds绘制,同时也包含图层的角。
borderWidth
是以点为单位的定义边框粗细的浮点数,默认为0.
borderColor
定义了边框的颜色,默认为黑色。borderColor
是CGColorRef类型,而不是UIColor,所以它不是Cocoa的内置对象。
myView.layer.shadowColor = UIColor.grayColor().CGColor
阴影
- 给
shadowOpacity
属性一个大于默认值(也就是0)的值,阴影就可以显示在任意图层之下。shadowOpacity
是一个必须在0.0(不可见)和1.0(完全不透明)之间的浮点数。若要改动阴影的表现,你可以使用CALayer的另外三个属性:shadowColor
,shadowOffset
和shadowRadius
。 -
shadowColor
属性控制着阴影的颜色,和borderColor
和backgroundColor
一样,它的类型也是CGColorRef。阴影默认是黑色,大多数时候你需要的阴影也是黑色的。 -
shadowOffset
属性控制着阴影的方向和距离。它是一个CGSize
的值,宽度控制这阴影横向的位移,高度控制着纵向的位移。shadowOffset
的默认值是 {0, -3},意即阴影相对于Y轴有3个点的向上位移。 -
shadowRadius
属性控制着阴影的模糊度,当它的值是0的时候,阴影就和视图一样有一个非常确定的边界线。当值越来越大的时候,边界线看上去就会越来越模糊和自然。苹果自家的应用设计更偏向于自然的阴影,所以一个非零值再合适不过了。
图层蒙版
- CALayer有一个属性叫做
mask
可以用编码的方式动态地生成蒙板,这个属性本身就是个CALayer类型,有和其他图层一样的绘制和布局属性。它类似于一个子图层,相对于父图层(即拥有该属性的图层)布局,但是它却不是一个普通的子图层。不同于那些绘制在父图层中的子图层,mask图层定义了父图层的部分可见区域。
let maskLayer = CALayer()
let maskImage = UIImage(named: "heart")
maskLayer.contents = maskImage?.CGImage
maskLayer.frame = myImageView.bounds
myImageView.layer.mask = maskLayer
mask注意:
myImageView是maskLayer的父视图
拉伸过滤
- CALayer提供了三种拉伸过滤方法,他们是:
kCAFilterLinear
kCAFilterNearest
kCAFilterTrilinear -
minification
(缩小图片)和magnification
(放大图片)默认的过滤器都是kCAFilterLinear,这个过滤器采用双线性滤波算法,它在大多数情况下都表现良好。双线性滤波算法通过对多个像素取样最终生成新的值,得到一个平滑的表现不错的拉伸。但是当放大倍数比较大的时候图片就模糊不清了。 - kCAFilterTrilinear和kCAFilterLinear非常相似,大部分情况下二者都看不出来有什么差别。但是,较双线性滤波算法而言,三线性滤波算法存储了多个大小情况下的图片(也叫多重贴图),并三维取样,同时结合大图和小图的存储进而得到最后的结果。
这个方法的好处在于算法能够从一系列已经接近于最终大小的图片中得到想要的结果,也就是说不要对很多像素同步取样。这不仅提高了性能,也避免了小概率因舍入错误引起的取样失灵的问题。 - kCAFilterNearest是一种比较武断的方法。从名字不难看出,这个算法(也叫最近过滤)就是取样最近的单像素点而不管其他的颜色。这样做非常快,也不会使图片模糊。但是,最明显的效果就是,会使得压缩图片更糟,图片放大之后也显得块状或是马赛克严重。
总的来说,对于比较小的图或者是差异特别明显,极少斜线的大图,最近过滤算法会保留这种差异明显的特质以呈现更好的结果。但是对于大多数的图尤其是有很多斜线或是曲线轮廓的图片来说,最近过滤算法会导致更差的结果。换句话说,线性过滤保留了形状,最近过滤则保留了像素的差异。
view.layer.magnificationFilter = kCAFilterNearest
组透明
- UIView的
alpha
属性和CALayer的opacity
属性都用来确定视图的透明度,这两个属性都是影响子层级的。也就是说,如果你给一个图层设置了opacity
属性,那它的子图层都会受此影响。
iOS常见的做法是把一个控件的alpha
值设置为0.5(50%)以使其看上去呈现为不可用状态。对于独立的视图来说还不错,但是当一个控件有子视图的时候就有点奇怪了,下图展示了一个内嵌了UILabel的自定义UIButton;左边是一个不透明的按钮,右边是50%透明度的相同按钮。我们可以注意到,里面的标签的轮廓跟按钮的背景很不搭调。
可以设置CALayer的一个叫做
shouldRasterize
属性来实现组透明的效果,如果它被设置为YES,在应用透明度之前,图层及其子图层都会被整合成一个整体的图片,这样就没有透明度混合的问题。为了启用
shouldRasterize
属性,我们设置了图层的rasterizationScale
属性。默认情况下,所有图层拉伸都是1.0, 所以如果你使用了shouldRasterize属性,你就要确保你设置了rasterizationScale
属性去匹配屏幕,以防止出现Retina屏幕像素化的问题。<pre><code> button2.layer.shouldRasterize = YES
button2.layer.rasterizationScale = UIScreen.mainScreen().scale</code></pre> 修正后
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