美文网首页纹理贴图数字人C4D贴图雕刻UVCinema 4D-【贴图雕刻UV】
数字人C4D贴图雕刻UV之十五:象棋子烘焙和渲染-3

数字人C4D贴图雕刻UV之十五:象棋子烘焙和渲染-3

作者: DIGITALMAN | 来源:发表于2017-08-16 05:02 被阅读705次

【前言】

接上一篇《数字人C4D贴图雕刻UV之十四:雕刻一枚象棋子-2》。上一篇用C4D雕刻模块完成模型细节制作。这篇研究把三百多万面的棋子高模(雕刻模型)到低模(粗模)进行烘焙法线贴图和置换贴图等,把纹理细节转换为贴图。在C4D设置材质完成渲染。注意使用两次烘焙,完全不是一回事。

【研究】

第三部分  烘焙法线等贴图

1、点击菜单 雕刻--烘焙雕刻对象。(这是第一次烘焙)

2、在打开的窗口中,首先设置烘焙的贴图要放到什么位置,文件格式以及大小。设置如下:

3、然后,勾选你想要输出那些贴图,置换、法线、环境吸收三个贴图。再选择高模是哪个,选择"级别6"的模型形态;低模选择的是"级别0"的模型。

4、选择置换和法线的算法。法线默认是对象,我们选择相切。

5、点击烘焙按钮命令,你必须等一会。烘焙完成之后,会出现以下两个对象。第一个是“级别0”(雕刻之前的粗模),添加了材质。第二个(下面带雕刻标签)是那个三百万面的高模。下面的高模实际上在烘焙以后,它就没有什么用了,通过烘焙,已经把高模上的信息都已经记录到置换、法线等贴图中了。我们可以把下面这个高模删掉了。

6、打开材质看看,漫射通道载入的是环境吸收贴图。它记录的是模型缝隙之间的自阴影。

7、法线通道载入的是烘焙的法线贴图,而且算法是相切,配合非常好。

8、置换通道纹理装载置换贴图,类型也是设置好的。一切都是妥妥的。

9、渲染一下看看,改变光影再看看,与高模渲染效果不差啥。

10、背面再看看。

11、CTRL+I,看看模型的面数,不到900个。你要知道,模型上的那些细节都是贴图提供渲染器的。

第四部分 C4D中制作颜色贴图和渲染

1、在这个材质的颜色通道载入木纹贴图。

2、普通渲染。上面与周边纹理不对,渲染的感觉像是合成板。这是我们展开的UV投射方式造成的。如果使用球状或者包裹投射木纹贴图,那么渲染能更好一点。但你不能对整个材质更改UV投射方式,如果更改,法线和置换等贴图就对不上了。

3、能不能不改变整体材质UV,只改变颜色通道这个木纹贴图的UV投射方式。还真有。添加效果--投射。

4、点击效果---球状。

5、渲染,木纹的投射方式更改了,这个投射方式不错吧。

6、再更改为“收缩包裹”的UV投射方式。

7、渲染感觉这个投射方式更好。

8、建立如下的渲染环境。建立一个实例关联象棋子,把它旋转180度,主要看背面。

9、添加反射,注意要选择菲尼尔。

10、我们感觉缝隙太暗,是因为环境贴图颜色太深,更改如下。

11、再渲染一下,看看缝隙的阴影比上面浅一些。

12、下面我们要把颜色通道的纹理贴图进行烘焙,去掉投射。点击“烘焙纹理”。

13、贴图大小4096,格式为JPG。

14、渲染颜色,点击烘焙。

15、颜色通道重新载入烘焙的这张纹理贴图。(不用投射了)

16、渲染看一看,还是按照包裹投射的。为什么要这么做呢?因为我们要在颜色贴图上绘制红色的“帅”字。所以必须去掉投射,转为按照UV展开的纹理方式。

17、现在我们看是绘制红色的字、转到 BP 3D PAINT模块中。把我们使用的材质激活(叉变成笔),选择颜色通道。

18、选择红色颜色(我应该选择暗红色更好一些)

19、找到图层,添加一个透明图层,我们将在这个层制作红色字体。

20、在透明图层右键,菜单-纹理-合并纹理,选择制作好的环境吸收贴图。(以它为模板绘制字体)

21、把环境吸收贴图放在透明贴图下面。

22、转换到纹理,什么都没有啊?

23、你必须手工载入颜色贴图。

24、看看环境贴图也显示了,我们就以它为模板,在透明贴图上绘制红色的“帅”字。

25、真要绘制吗?多麻烦?

26、会使用PS的人就知道如何处理它。

27、转到透明文字层。

28、填充红色。

29、在进行修补,最后保存纹理。

30、转到“启动界面”,重新载入绘制的纹理。

31、进行渲染,红字对位非常准。但是有一个问题。红色上面有与周围一样的反射,我们不想让字体出现反射,如何控制。还得用贴图,我们只做一个反射贴图。

32、再转到BP 3D PAINT中。选择刚才的红色字体。

33、填充为黑色。

34、在背后添加一个白色背景。

35、另存为一张纹理贴图,名字叫“反射贴图控制.JPG”。

36、打开这个材质,找到反射通道--反射强度--纹理载入绘制的“反射贴图控制”。

贴图黑色的部分告诉渲染器不反射,白色地方反射。

37、注意看红色的字,没有反射了。

38、最后,摆个造型吧!下图是启用置换通道渲染的。

这张是关闭置换通道渲染的,表面光影主要靠法线贴图和环境贴图控制。与上面的图对比一下,有什么差别。

39、来张背后细节。这张是启用置换贴图渲染的。

下面这张关闭置换贴图渲染的,你对比看看有什么差别?

40、但你不要忘了,模型真实的是这样的,只有不到九百面。模型上所有颜色、纹理、凹凸、光影等细节都是由不同的贴图提供的。

【后记】

1、这是我写完《一块石头》之后,又写的一个系列,以后融入具体实例当中,不再写这样的文章了,自己感觉有点磨叽了。

2、记住整个流程如下:

那个中模其实也叫粗模,那为什么叫中模呢?实际上是模型外包之用。模型制作外包,首先按比例制作一个中模,给发包方查看,如果中模合格,就可以继续制作;如果不合格,必须按要求修改。中模修改,双方都不亏。否则,如果高模雕刻完成,再检查,发包方当然高兴,它能检查更多的细节;承包方吃亏,如果不合格,再改就费劲了。粗模是家里人叫的,就是雕刻之前的大形准备。总之,法线贴图用这个流程烘焙下来,记录细节是最准确的,比用图片转换和NDO绘制要好得多,但就是麻烦。

3、C4D因为功能比较全,所以大不部分制作都能自己完成。但是,一般情况下,次时代模型制作是下面的流程:

A 中模一般三维软件都可以制作,一般是公司使用习惯要求决定,你自己玩,那就随意。

B 雕刻最好还是Zbrush软件,为什么?功能强大、效率高。

C 拓扑软件目前最好的应该是TOPGUN,但三维软件也能,但效率不如它。但是3DCOAT除外,效率也很高,有机会谈谈。拓扑之后的低模是要使用的,按照要求需要面数的限制,1万以上还是5千左右,看要求。

D、拓扑之后的低模,应该展开UV。最好的软件我认为是UVLAYOUT和UVFLIOD3D,专业软件干专业的事。

E、烘焙软件,最后当然属于xNomal,免费好用。烘焙之后,高模基本上就没有什么用了。贴图烘焙就是通过低模映射计算,把高模的细节记录保留在贴图上。

F、渲染,静帧渲染,动画渲染,实时游戏引擎渲染等,拓扑之后的低模+各种贴图,在渲染器中渲染。最好的渲染引擎,反正我喜欢TOOBAG。

相关文章

网友评论

  • 1274cab5634d:老师,所有情况的贴图算法都要选相切吗
    DIGITALMAN:@鹅鹅鹅1 最好是
  • 08a62170275c:有个问题,UV展开其实在第二篇结束还是没有用到的,是吗?还是说已经用上了?
    DIGITALMAN:@A素阡设计 不是的,UV应用范围要广。只要你给模型用材质,材质涉及到纹理贴图,就需要告诉贴图如何、怎样、按照什么坐标往模型上贴。一般情况下,我们就用UV映射方式,比如立方体,或球形去往模型上贴贴图。但复杂的模型,就需要展开模型的UV,然后,通过PS按照UV贴图方式,处理纹理贴图。这样就能把你需要的纹理正确地贴到模型上了。不知道能懂否?以后,我会做个范例。
    08a62170275c:@DIGITALMAN 我可不可以这样理解,你说是放在做游戏中,展开UV是为了烘焙准备,那么如果我只是做一个产品效果图的话,是不是这个UV展开的步骤就不用做了?
    DIGITALMAN:@A素阡设计 我没想到你会关注UV。实际上,从事三维虚拟制作或游戏模型制作,游戏引擎使用的都是低模+贴图模式。我们前期制作模型的时候,为了要细节,都是建立高模,然后拓扑到低模,从高模上往低模上烘焙很多贴图。在游戏引擎中,使用这些贴图在低模上还原更多的细节,同时能实时渲染,加快速度,这是目的。在烘焙贴图的过程中,最重要的环节就是低模的UV必须展开,否则那些贴图就没法烘焙,也就没法往低模上去对位渲染。虽然,我可能没有强调,但UV展开这一步是必须要做的,而且要做好。不知道,能否理解。
  • 08a62170275c:终于看完,学做到第二篇,这个烘培看起来好复杂,有点没信心了,然后看到最后作者写的那么多软件,更加没有信心了。。。。。。
    08a62170275c:@DIGITALMAN 感谢你耐心的回复,第三篇是关于烘焙的,我试着学一下:fist:
    DIGITALMAN:@A素阡设计 这篇我写的有点多余,其实我列举的流程中,使用任何一个软件都可以。甚至一个软件都能完成整个流程。但一般的情况下,很多专业从业者,都选择自己喜欢的小的,专业的工具去完成流程的一个部门。那些软件,不需要都会,都学,我只不过是展示一下而已。

本文标题:数字人C4D贴图雕刻UV之十五:象棋子烘焙和渲染-3

本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/pbpbrxtx.html