现在网上很多资料都比较旧了,某些api也失效了,故整理出这篇文章,方便自己复习和大家查资料用。
先贴上cocos creator中关于tiledmap的官网api文档
http://www.cocos.com/docs/creator/api/classes/TiledMap.html
以下是通过开发实践以及网上资料整理出的相关知识
·获得图层
//map: cc.TiledMap
var layer = this.map.getLayer('图层名');
·图块、瓦片坐标和像素坐标
以上面的图为例
//获取左上角瓦片坐标为(0,0)的图块的像素坐标
var pos = layer.getPositionAt(0,0);
//获得当前该图块的id,也就是gid(注意,这里的id是从1开始的,与TiledMap Editor中显示的不同,如果返回值为0,则为空)
var gid = layer.getTileGIDAt(0,0);
//将像素坐标转化为瓦片坐标,posInPixel:目标节点的position
getTilePos: function (posInPixel) {
var mapSize = this.map.node.getContentSize();
var tileSize = this.map.getTileSize();
var x = Math.floor(posInPixel.x / tileSize.width);
var y = Math.floor((mapSize.height - posInPixel.y) / tileSize.height);
return cc.p(x, y);
},
·编写障碍物思路
有了获取图块id和像素坐标转换成瓦片坐标的方法,我们可以编写出障碍物的简单逻辑,基本思路如下
- 利用TiledMap Editor创建障碍物图层,画出障碍物
- 通过脚本获取该图层
- 获取控制对象下一刻移动的坐标,将其转换成瓦片坐标,如果getTileGIDAt(瓦片坐标)的值不为0,说明对象将要移动的位置有障碍物,不做移动处理
//移动的逻辑可以这么写
var layer = this.map.getLayer('障碍物层');
var mToX = ...;//移动位置x坐标
var mToY = ...;//移动位置y坐标
if (layer.getTileGIDAt( this.getTilePos(cc.p(mToX,mToY)))) {
} else {
this.node.x = mToX;
this.node.y = mToY;
}
先更这么多吧,未完待续。。。
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