讲一个故事

作者: 王兵 | 来源:发表于2015-04-01 01:16 被阅读132次

    游戏性与故事性

    本质上,我们是在创造体验,故事性和游戏性都可以为之服务,我们的目标并不是创造一个缺乏故事性的游戏,或者是缺乏游戏性的故事,而是用技巧平衡这两者创造出有趣的体验。

    梦想

    「我有一个创造完美的交互式故事的梦想,参与者拥有自由的行为、思想和表达能力,在故事中真正成为自己。」这个梦想很美好,但至少到现在为止没人实现过,游戏只能提供给玩家有限的结构和自由度。当然,这有限的自由一样可以创造美好的,令人愉悦的交互体验。

    现有的方法

    1. 珍珠串方法。这其实是一种完全没有交互的故事模式,由文本、幻灯片、动画按照顺序呈现,玩家会在每个阶段有固定的目标,在其中自由移动操作,当目标实现之后,进入下一个阶段,但并不存在阶段内的交互,玩家的操作通常也不会影响故事的结局。具体在游戏中的表现就是过场动画、关卡、过场动画、关卡的循环直至结局。很多人会批评这并不是「真正的互动」,甚至会嘲笑它。但玩家却出奇地喜欢这样的方式,因为他们能在享受精美故事的同时,进行交互式的挑战,挑战的奖励则是故事情节的发展和新的挑战。这是一个很简洁的系统,至少能很好地平衡游戏性和故事性。
    2. 故事制造机器。故事的本质是一些列事件的组合,那么一个能产生一系列事件组合的游戏就是一台故事制造机。比如你获得了新的装备,你和你的小伙伴一起战胜了对手,你在游戏中创造了一个城市等等,都是一些列有趣的事件的组合。想象一下国际象棋吧,几乎没有重复的棋局,每个人都创造出了属于他们自己的故事!有趣的是,设计师往里面加入越多的预先设计的脚本,反而会让这类游戏难以产生大量的故事。也有批评者认为「这根本不是在讲故事」,这是纯粹的游戏性的设计。同样的,这些批评根本无法阻止玩家喜欢玩这类游戏。

    分支故事树

    上面两种方法涵盖了99%的游戏。有不少人尝试建立「分支故事树」,有大量 AI 角色,有几十个令人满意的结局,玩家会为了遍历所有的结局一遍一遍地体验这个世界,虽然离梦想的「完全自由的游戏」还是很远,但至少这是一个对理想的逼近了。可惜,从现实的角度考虑,有下面这些问题:

    1. 好故事需要有统一性,这个统一性意味着开头、过程和结局的统一,如果你想设计一个故事,拥有一个开头几十个结局,并且每个结局都和开头统一。这是一个几乎不可能的任务。大多数大量使用分支情节的交互式故事最后都归于平淡、无力和不连贯。
    2. 组合爆炸,如果你在每个场景给玩家提供三个选择,假设你一共有10个场景,每个选择都是独立的影响结局的话,你需要为玩家撰写59049种结局,如果有更多的场景,这个数字会立刻膨胀成为一个天文数字。面对这一不可能的设计,大多数人选择了合并结局,即选择会不断地展开和合并最后的结局只有一个或几个,这样做虽然让故事便于管理,但是玩家做出的大多数选择却失去了意义,于是结果是,我们花了大量的时间精力写了玩家不会看到的场景,最后还制造了一个无力的故事。所谓无力,就是玩家以为自己能对结局有所影响,最后却证明是无能为力。
    3. 重玩,交互式故事的编写者们通常会幻想着玩家会为了遍历故事树的结局而一遍又一遍地玩这个游戏,然而真相是当玩家看到其中一个结局时,他们会怀疑这是不是真的结局,这份怀疑会停止他们的体验,开始反思自己之前的选择,甚至开始读档,这些反应扼杀了一切讲故事的企图。其次,玩家如果真的想看到另一个结局,他们会不得不重新玩一遍游戏,再次经历一遍一样的剧情不但消灭了惊喜,也摧毁了游戏的可玩性。
    4. 游戏中缺乏足够多的动词,游戏中我们能选择的角色动作一般是「跑,跳,射击,攀爬,投掷,飞行」而小说中可以看到明显更丰富的动作「交谈,询问,谈判,说服,争辩,喊叫,恳求,抱怨」等等,游戏中的角色在游戏中能做的事情极其有限,大大限制了我们利用游戏性本身讲故事的能力。
    5. 命运的妥协。交互式故事由于其自由和控制令人激动人心,但为了这两个部分,我们不得不放弃「故事的必然性」,那种无法阻止故事主线走向悲剧的宿命感是难以在这类交互式游戏中体现的。每个主角似乎都有时间机器,能将一切严重的负面后果消除掉。

    讲一个好故事

    也许当以后我们有了难以分辨哪些是真人控制的,哪些是 AI 的时候,我们可以解决掉上面的问题。但是我们的梦想还是会失败,因为其内在的缺陷是抱着故事不放,忽略了体验的重要性,甚至以牺牲体验为代价,而去过分地关注故事结构,这与过分关注技术、美学表现、甚至游戏机制的后果是一样的。我们所需要关注的,从一开始就是体验本身。那么如何从讲一个好故事呢?

    1. 要有目标,有障碍。好莱坞的电影剧本总是一个套路「一个拥有目标的主角和挡在主角与目标之间的障碍」。只有当主角去克服障碍的时候,有趣的冲突才会显现出来。这个模板在游戏中甚至更加有效,因为主角的目标就是玩家的目标,主角遇到的障碍就是玩家的障碍,玩家会拥有比电影、小说更强的代入感。

    2. 简单性和卓越感。游戏世界能给玩家提供「简单性」:一个比现实更简单的世界 和「卓越感」:拥有比现实世界更强大的能力。这也解释了为什么大多数游戏会用下面的世界观设定:

      1)剑与魔法的世界。我们不用花费太多精力就可以了解这个世界,而让人物有魔法又让玩家有他们渴求的卓越感。
      2)未来世界。通常都是末日未来,或者新的星球,世界也很简单,而玩家通常会拥有高科技的能力作为他们卓越感的来源。
      3)战争世界。战争世界通常是简单的,没有什么常规和法律,玩家的卓越干来源于强大的武器和决定人生死的能力。尽管战争在现实世界中很残酷而可怕,但在幻想中的世界又何妨?
      4)现代世界。以现实世界为背景的游戏并不多,在这为数不多的游戏中,通常都有非常局限的主题,比如赛车,比如模拟城市。而玩家的卓越感来源与对某些规则的打破,比如现实中难以企及的车和速度感,比如上帝一般的视角与控制能力。

    3. 英雄之旅。围绕英雄主义的主题,英雄之旅模型几乎是唯一合理的选择,下面是 Christopher Vogler 的英雄之旅模型:

      1)普通世界:开始,英雄是过着普通生活的平民百姓。
      2)冒险的呼唤:给英雄提出了一个破坏他们正常生活的挑战。
      3)拒绝命运:英雄找借口逃避冒险。
      4)会见导师:那些拥有智慧的角色给英雄提供建议、帮助、训练。
      5)穿越极限:英雄告别普通世界,踏上冒险旅途。
      6)考验、伙伴、敌人:英雄面临小挑战,结识同伴,遭遇敌人,学会在冒险世界中生存。
      7)抵达洞穴:英雄遭遇挫折,需要一些新的尝试。
      8)严酷的考验:英雄面临生死存亡的考验。
      9)获得奖励:英雄活了下来,克服了恐惧,战胜挑战,获得回报。
      10)返回:英雄回到普通世界,但是问题仍然没有解决。
      11)复活:英雄面临更大的危机,这次他必须倾尽所学才能战胜。
      12)灵丹妙药:旅程结束,英雄成功地改变了普通世界中每个人的生活。

      以上12个步骤并不是每一个都必须,而且这12条只是骨架,英雄的故事虽然有着共同的内部结构,但其外部形式却可以是复杂多变的。注意英雄之旅模型并不是一个万能模板,不过如果你发现你的故事不够味道,用这模型看看缺了什么。

    4. 修改故事。游戏由故事设定、游戏机制、技术实现、美学表现四部分构成。而这其中最初实现,并且最容易修改的部分就是故事设定。故事设定有时候可以补足技术实现的问题,有时候可以弥补游戏机制的矛盾。记住故事是可塑的、灵活的,不要害怕修改你的故事,用故事去支持你的游戏设定。

    5. 保持世界的一致性。如果你的世界已经拥有了一组规则,那就坚持使用它们,并且严格遵守它们。比如你的角色拥有隐身的能力,AI 却可以打到你,玩家会感到挫折,难以投入想象力认真体验你的故事了。记住一个小小的矛盾也许会永远破坏世界的真实性。

    6. 使你的故事平易近人。当你在讲一个故事的时候,物理真实有时候并不一定是你的朋友。比如下图是游戏加勒比海盗的一张截图。其中就有不少物理不真实,比如在这个场景里,风都是从船帆的后面吹向前面的,而这几艘船的方向并不一致,现实中不可能出现这样的风。另外,就算有这样的风,桅杆顶上的海岛旗方向也是和风向相反的。但这样的场景在玩家看起来却是「正常」的。

    PiratesShip
    1. 陈词滥调。陈词滥调是一个贬义词,故事总是雷同的,手游老是三国的。有些设计师不愿意重复以前做过的故事或主题设定,但是这又将面临玩家不理解故事的风险。陈词滥调的优势在于玩家对这个设定非常熟悉,你可以找到一种将熟悉的事物和新奇的事物结合在一起的方法,比如忍者的题材已经被做烂了,但是做一个寂寞的忍者,一个笨蛋忍者,一个国中二年级的忍者,一个机器忍者又如何?所有的陈词滥调都有可能会因为一个新的东西而有所不同,利用玩家已经理解了的世界创造新的惊喜。
    2. 用一张图将故事带进现实。大多数游戏不会发生在单纯语言的世界中,而是发生在一个物质的世界中的。通过草稿和图纸,一个故事会自然而然地被具体化,因为当你画出来之后,你会开始考虑谁生活在这里,他们在做什么,为什么他们要这么做。画一张世界的图,也许你的世界就慢慢浮现出来了。

    总结


    lens #65 故事制造机:一个好的故事制造机是一个好游戏,玩家在玩的过程中自己就能创造出无尽的故事。

    • 新的故事需要玩家拥有不同的选择,我如何添加更多的选择?
    • 新的故事需要玩家遇到不同的冲突,我如从游戏中产生更多的冲突类型?
    • 如何让玩家在游戏中做个性化的设定,让玩家有「这个故事是我的」的感觉。
    • 我的规则是否能产生良好的兴趣曲线的故事?
    • 玩家会希望分享他们所「制造」的故事吗?

    lens #66 障碍:没有障碍的目标是不值得追求的,用下面问题保证玩家的挑战:

    • 主角和目标之间的关系是什么?目标怎么来的,为什么要实现,实现之后呢?
    • 主角和目标之间的障碍是什么?障碍难度有没有逐步增加?
    • 在障碍的背后有没有对手,主角和对手之间是什么关系?
    • 「障碍越大,故事越棒!」你的障碍足够大吗?还能更大吗?
    • 伟大的故事中,主角总是要有所改变才能克服最大的障碍,你的主角有没有这样的变化呢?

    lens #67 简单与卓越:询问自己如下问题:

    • 我创造的世界比现实世界简单吗?如何才能更简单?
    • 我给了玩家什么样卓越的能力?如何在不影响挑战的情况下,给玩家更多的能力?
    • 我的简单性和卓越感的组合是否满足了玩家的需求呢?

    lens #68 英雄之旅:英雄的故事都很像,如果觉得缺了什么,询问自己如下问题:

    • 故事中拥有适合英雄之旅的元素吗?
    • 故事结构是如何匹配英雄之旅模型的?
    • 故事能否通过包含更多的典型元素来改进?
    • 故事是否太过于形式化,让人觉得很烂俗?

    lens #69 古怪事物:在故事中加入古怪的事物可以让你的游戏看起来很特别,但注意不要加入大量古怪的事物,为了确保你的故事不令人费解地古怪,询问自己如下问题:

    • 我的故事中有哪些是古怪的?
    • 如何让这些古怪的东西不会困扰或让玩家疏远?
    • 如果有很多古怪的东西,要不要考虑去掉一点?
    • 如果我的故事当中没有古怪的东西,我的故事依然有趣吗?

    lens #70 故事:询问自己如下问题:

    • 游戏真的需要一个故事吗?为什么?
    • 为什么玩家会对这个故事感兴趣?
    • 故事是如何支撑美学表现、技术实现和游戏机制的?反过来,它们又是如何支撑故事的?
    • 如何让我的故事变得更好?

    这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。


    都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

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