利用跨媒体世界
口袋妖怪是最成功的游戏之一,其诞生以来产生的相关产品总收入超过15亿美元,仅次于马里奥。口袋妖怪在游戏发行之后,迅速发行了漫画和动画连续剧,同时保持相同的主线,甚至战斗策略。此外还有宠物小精灵玩偶周边、电影、卡牌游戏等跨媒体手段。其强大不仅仅是游戏的设计理念,还包括小心翼翼,持之以恒的用各种媒体门户不断强化同一个丰富的世界。一个成功的跨媒体包含了以下特征:
- 根生于某种媒体。比如「口袋妖怪」起源于掌机,「福尔摩斯」起源于小说,「星球大战」起源于电影。根生的媒体并不一定是起源的媒体,但却是最开始热门的媒体。
- 直观的。不需要额外去学习背景知识就可以理解。
- 都有一个创造性的个体。大部分成功的跨媒体世界起源于一个个体的想象力和审美风格,比如宫本茂的「马里奥」,比如田尻智的「口袋妖怪」,比如尾田荣一郎的「海贼王」。一个完整的虚拟世界构架通常来自于单独个体。
- 使很多故事的讲述变得很容易。成功的跨媒体世界不仅仅依靠单一的故事主线,它们提供了一个平台,一个世界,留下了足够的空间给今后的故事,也方便读者想象属于他们自己的故事。
- 通过任何一个门户都可以被理解。有些跨媒体的尴尬之处在于你必须要读过原著才能更好地理解。你不知道观众会从哪一个门户进来,所以必须把这些所有的门户都变得充满诱惑力又同时受欢迎。口袋妖怪的成功其实也要归功于漫画、动画、电影、卡牌游戏中每一个都有凭借自己本身的质量吸引消费者进入这个世界的能力。那么当他们才有可能被引导去另一个。
- 满足某种期望。想象出一个世界需要大量的工作,除非这个世界很令人向往,不然玩家并不会去做,因此这个世界需要满足玩家本身的某种深层的、内在的愿望。
游戏角色的挑战
伟大的故事一定包含着刻骨铭心的角色。但游戏和小说、电影并不一样,区别在于:
- 身体而非精神。小说里面的角色经常陷入内心深处的斗争,我们可以从小说中听到角色内心深处的想法。电影中的角色则多陷入情感和身体的挣扎,在电影中会通过沟通、行动来解决问题。因为在电影中听到角色内心的想法是不自然的。而游戏角色所陷入的斗争则几乎完全是身体的。
- 幻想多于现实。小说通常以现实为基础,电影也多根植于真实生活,有朝着幻想主题发展,而游戏世界几乎全部是幻想的。
- 从复杂到简单。因为多种原因,剧情的复杂性从小说到游戏呈递减状态。
因此,游戏里注定会包含浅显易懂、动作迷人的幻想角色。但这不代表不能加入更有深度、更多精神冲突、更有趣的角色关系到游戏中,只不过这样做更有挑战。
合适的虚拟形象
玩家会把自己投射到虚拟角色身上,在角色遇到危险或受伤的时候,玩家会很牵挂,甚至仿佛是自己受伤了一般。这与第一人称视角还是第三人称视角关系并不大。让玩家把自己和虚拟角色关联起来,首先要有一个角色:
- 理想角色。这类角色是玩家一直想要扮演的角色,比如强有力的战士、法力高强的法师、富有吸引力的公主、经验老到的特工。当我们向往某些角色时,内心的力量会驱使我们投射到其中。
- 抽象角色。角色的绘制细节越少,越有利于玩家把自己投射到角色当中,而细节越多就越像其他事物。那些最流行的虚拟角色是非常抽象化的,比如马里奥。抽象的形象还经常会跟理想角色混在一起,比如蜘蛛侠。他的面罩几乎使他变成了一个完全抽象的图标,一个可能是任何人的抽象符号。此外,一个违背直觉的现象是,当游戏允许玩家使用自己的照片时,反而并没有那么强的代入感。因为「玩家并不是希望在游戏中成为自己,而是希望通过游戏成为他们想要成为的人」
塑造有吸引力的角色
如何塑造强大又富有吸引力的角色?下面是一些 Tips:
- 把角色功能从角色中独立出来。先列举角色功能:比如「英雄」「导师」「伙伴」「路人」「Boss」「杂兵」「人质」等,然后列举游戏所需要的出场阵容:比如「公主」「猫头鹰」「银蛇」「老鼠军团」等。这时候,发挥想象力的时候就到了,不要刻板地认为公主就是人质,她可以是导师,可以是路人,甚至可以是幕后大 Boss,而老鼠军团可能才是真正的人质。把角色和功能分开来做个排列组合,说不定有惊喜。
- 定义并利用角色性格特征。列出你能想到的定义角色特征的事物,比如他们喜欢什么、讨厌什么、穿着、童年经历、正面性格、负面性格等。然后用角色性格丰富你的故事大纲吧。除了可以在故事、对话中表现,还可以在角色动作上赋予性格特征。关于性格特征,我推荐用心理学的「五大性格特征」体系来构造:经验开放性、责任性、外向性、亲和性、情绪稳定性,具体见 wiki 词条。
- 人际关系坐标。比较有启发的一点是利用人际关系坐标来看人物关系。坐标如下图,用两条轴「统治-服从」和「敌对-友好」,把你的主角或者想要研究的人物放在坐标轴中央,然后把其他人根据人物关系放在坐标轴上,会发现那些极端的人物通常很有意思,和他交流最多的人通常也离得很近。同时还能提醒你有哪些位置还是空着的,增加一个那样的角色也许会让整个故事更加丰富。
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制作一个角色关系网。人际关系环能让你可视化角色关系,但制作一个角色关系网,或者说角色关系表,把每一个角色对其他角色的看法都写下来,制作成一张表格,它能提醒你有哪些角色关系没有考虑到。同时两个人互相的看法经常会不一样,就可以制造事件、冲突和惊喜。
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利用身份地位。身份地位很有意思,身份地位其实有两个,一个是人物在设定的世界中的既定身份,另一个是人物在具体场合的表现出来的身份。比如一个流浪者和一个公爵,在客观身份上前者明显低于后者。但在一个具体的谈话过程中,流浪者可以展现出对对话的主导,表现出高身份地位的状态。既定身份地位和表现身份地位的冲突可以产生很有意思的戏剧性效果。身份是相对的,同时行为也是有具体表现的:
- 典型的低身份行为:坐立不安、逃避眼神、抚摸自己的脸、紧张、低声下气、站在角落等。
- 典型的高身份行为:放松、自控、很强的眼神交流、说话时头不动、慢动作、占据空间的重要位置等。
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利用面部表情。设计师大多把注意力集中在角色的动作上,很少有游戏会通过角色的面部表情刻画来表达角色的状态。事实上,当角色需要更多的细节的时候,面部细节应该优先被考虑。不过大量的游戏由于场景远大过角色,在地图上表现角色的表情并不现实,所以在对话栏,或者角色状态栏中,用角色不同状态下表情的静态图片会是一个很好的尝试。
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角色的成长空间。在一个好的故事中,角色是会改变的,如果坏蛋永远是坏蛋,英雄生来就是英雄,会让故事的叙述很枯燥。如果通过故事,让角色的性格有成长的空间,会更有意思。
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避免「诡异谷」。当一个接近人型的事物没有表现得很像人的时候,人们会天然地不舒服,比如铺上皮肤的机器人、比如僵尸,我们的大脑会把它们定义为「病态的人」而认为它们是危险而不能接近的。视频游戏中的角色很容易有类似的问题,尤其是有 3D 仿真人的那些游戏,人们会因为难以对角色产生共情而进入想象世界。相反的,那些基于人制作但不像人的卡通形象,比如皮克斯的人物,人们就比较容易产生共情。
总结
lens #74 游戏世界:游戏中的世界是独立存在的。游戏只是通向这个世界的门户之一,为了保证你的世界足够有力而完整,询问自己如下问题:
- 我的世界比真实世界好在哪里?
- 我的世界有多少个门户,它们之间有什么区别?如何彼此支持?
- 我的世界是一个故事平台,还是一个单独的故事?
lens #75 虚拟角色:玩家通过虚拟角色进入游戏世界,询问自己如下问题:
- 我的虚拟角色符合玩家的理想形象吗?
- 我的虚拟角色有抽象化的图标吗?
lens #76 角色功能:保证角色功能有新意,询问自己如下问题:
- 我需要哪些功能性的角色?
- 我想到了哪些角色?
- 有没有什么功能是适合某些角色担当的?反转一下身份会不会有惊喜?
lens #78 人际关系坐标:建立一个人际关系坐标,选择一个角色放到中心,然后看他和其他所有角色的关系。然后询问自己如下问题:
- 在图表中还有空缺的地方吗?为什么会有空缺?如果填补上空缺会更好一点吗?
- 图表上有「极端角色」吗?如果没有,加一个会不会更好?
lens #79 角色关系表:为了充实角色关系,给所有角色制作一个名单,询问自己如下问题:
- 每个角色对于其他人的感觉如何?
- 有没有联系的吗?如果增加的话,如何利用这些联系?
- 相似的关联是不是太多了,如何让关系间区别更大一点?
lens #80 身份地位:人们打交道时,会根据身份地位的不同呈现不同的行为,为了让你的角色能更充分地互相交互,询问自己如下问题:
- 游戏中的角色身份地位设定是什么?
- 如何让他们做出与他们身份地位相符合的行为?
- 角色们如何争取他们的身份地位?有没有冲突?有没有改变?
- 如何让玩家表达他们自己的身份地位?
lens #81 角色变化:强大的故事能改变它的角色,为了保证角色的变化是合理的,询问自己如下问题:
- 游戏中的每一个角色在整个游戏中如何改变?
- 如何把这些改变清晰有力地传达给玩家?
- 转变意外而有趣吗?
- 转变能让人信服吗?
这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。
都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_
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