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c4d-redshift红移渲染器全局光使用解析

c4d-redshift红移渲染器全局光使用解析

作者: JadeKou | 来源:发表于2019-12-07 22:28 被阅读0次

图文简单明了

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大家好我是JadeKou

今天我来说一说红移里面的全局光照怎么用

光线到达物体表面产生的照明称为直接光照

而光线在物体之间弹射称之为间接照明

若光撞击到粗糙表面,之后光子运动方向是随机的,即漫射全局光照。若光子撞到

光滑透明表面。产生可预期的方向。有的时候还会成团就叫焦散(caustics)

这俩个加一起就是全局光照。

下面挨个介绍

1.光子映射(photon):接近真实光线(注意只有这个模式有焦散)

这里说明一下如果实现焦散 初级用别的 次级使用光子映射

2.暴力模式(Brute):原理从摄像机发出射线进行弹射(除了光子映射剩下全是)

比较容易调试 慢 rs本身快 也可以用

暴力模式没有缓存 配合bucket效率高  但是室外动画 靠dome的hdr照明的话不推荐使用

3.辐照缓存(irradiance)这个是最经常使用的参数众多。我一般就选择Medium这个预设

就行了。关于显存不足报错。如果你显存还行。在后面的Memory中把默认的的占用

上限提高。512什么的看着办

辐照点云(point cloud):这个是次级GI的首选色湖之和辐照缓存差不多

总结 :redshift用到GI全局光照的时候不是特别多。当有一些夹缝有死黑的时候建议启用

虽然全局光参数众多 但是一般数值只需要默认设置即可。除非你的场景是少数情况需要略微的

调节比如焦散。

我的观点是一切以具体的效果为主。不要为了开全局光而开。好多人觉得有噪点就开全局光

其实噪点大部分是由灯光照明产生的。比如dome 。要找到相应的地方提高他的采样数值

这样就会消除大部分噪点。

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