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unity3D 编辑器扩展,MenuItem 和 Context

unity3D 编辑器扩展,MenuItem 和 Context

作者: 圆鼓鼓 | 来源:发表于2017-02-09 16:14 被阅读0次

    官方也有一个文章,举了 MenuItem
    类的一些使用方法,传送门: http://unity3d.com/cn/learn/tutorials/modules/intermediate/editor/menu-items
    首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图:

    这里写图片描述
    注意:MenuItem
    是编辑器类,所以技能导入 using UnityEditor;
    命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour
    的,而是集成ScriptableObject
    的。

    最普通的MenuItem
    调用:

    [MenuItem("MenuItem/普通的顶部菜单")]
    private static void MenuItemNormal()
    { 
      Debug.Log("普通的顶部菜单");
    }
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    需要注意的就是 unity 的顶部菜单的父一级,是不支持中文的,就是MenuItem
    那一级,它的子级就没关系了。
    MenuItem菜单的先后排序:

    [MenuItem("MenuItem/MenuItem2", false, 2)]
    private static void MenuItemFunc2()
    { 
      Debug.Log("MenuItemFunc2");
    }
    [MenuItem("MenuItem/MenuItem1", false, 1)]
    private static void MenuItemFunc1()
    { 
      Debug.Log("MenuItemFunc1");
    }
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    如图中所示,虽然我们在写代码的时候是 item2 在前,但是我们在设置顺序时给它设的是2,所以最后显示的时候,则是1在前,2在后
    MenuItem与快捷键进行关联:

    [MenuItem("MenuItem/快捷键1 _%#&_HOME")]
    private static void MenuItemFunc3()
    { 
        Debug.Log("MenuItemFunc3");
    }
    [MenuItem("MenuItem/快捷键2 _%#&_LEFT")]
    private static void MenuItemFunc4()
    { 
        Debug.Log("MenuItemFunc4");
    }
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    入图所示,这2个item选项跟快捷键关联起来了,可以直接使用快捷键来调用。 规则是: % = ctrl

    = Shift

    & = Alt
    LEFT/RIGHT/UP/DOWN = 上下左右
    F1…F2 = F...
    HOME, END, PGUP, PGDN = 键盘上的特殊功能键
    特别注意的是,如果是键盘上的普通按键,比如a~z
    ,则要写成_a ~ z
    这种带
    前缀的。
    选中的不是指定类型的对象,菜单项会被禁掉:

    [MenuItem("MenuItem/Selected GameObject")]
    private static void SelectedGameObject()
    { 
      Debug.Log("SelectedGameObject");
    }
    
    [MenuItem("MenuItem/Selected GameObject", true)]
    private static bool CheckObjectType(){ 
      Object selectedObject = Selection.activeObject; 
      if(selectedObject != null && selectedObject.GetType() == typeof(GameObject)) 
      { 
        return true; 
      } 
      return false;
    }
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    这段的意思就是,如果你没有选中任何游戏对象,或者你选中的不是GameObject
    类型的对象时,MenuItem/Selected GameObject
    选项会是被禁用的(灰色)状态,只有选的是指定类型的选项时,才是正常的可点击状态。
    可以在 project 窗口里右键到菜单:

    如图: 这里写图片描述
    这里写图片描述
    [MenuItem("Assets/在Project目录里右键1")]
    private static void Assets_right_btn1()
    { 
      Debug.Log("在Project目录里右键1");
    }
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    我们只需要把选项设置在Assets
    目录的子上,就可以在Project
    窗口里右键出菜单了,当然也是可以有例如Assets/Create/XXX
    这样的目录存在。
    在 Inspector 窗口中的指定控件身上右键到选项:

    如图: 这里写图片描述
    [MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/在Rigidbody上右键")]
    private static void CONTEXT_Rigidbody_right_btn()
    { 
      Debug.Log("在Rigidbody上右键");
    }
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    有时候,我们想在某个控件上增加一些功能菜单,做一些比如自动给控件赋值等这种功能。 思路跟上面的其实是一样的,只不过我们这次的父换成了CONTEXT
    而已。
    通过在 GameObject/UI 选项夹里增加选项,使菜单在Hierarchy窗口中被右键到:

    如图: 这里写图片描述
    这里写图片描述
    [MenuItem("GameObject/UI/在GameObject目录里右键")]
    private static void GameObject_right_btn()
    { 
    Debug.Log("在GameObject目录里右键");
    }
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    思路跟前面一样,我们在 GameObject/UI/
    目录下增加了一个选项,我们发现不止在 Hierarchy 窗口中看到了它,在顶部菜单栏相同的层次下也看到了它。 但是这里有个问题就是,我们并不能够像 GameObject/XXX
    这样,把选项放在 UI
    的外面,这样做的话,我们只会在顶部栏的 GameObject
    目录下发现那个XXX
    的选项,在 Hierarchy 什么也不会有,这点需要大家注意。
    ContextMenu的使用十分的简单,总共就只有2点

    如图: 这里写图片描述
    这里写图片描述
    注意:ContextMenu
    这个类创建的选项,都是基于当前它所在的集成自MonoBehaviour
    的组件类的,不像 MenuItem
    几乎是一个全局存在的选项

    ① 是我们在小齿轮点开的菜单上,增加一个选项 ② 是我们为testName
    这个public
    的变量单独增加了一个右键选项
    代码:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    public class TestMain : MonoBehaviour
    { 
    // Use this for initialization void Start() 
    {
    } 
    // Update is called once per frame void Update() 
    { 
    } 
    [ContextMenu("ContextMenu1")] 
    public void ContextMenuFunc1() 
    { 
         Debug.Log("ContextMenu1");
    } 
    public int a = 0; 
    public string b = ""; 
    [ContextMenuItem("add testName", "ContextMenuFunc2")] 
    public string testName = ""; 
    private void ContextMenuFunc2() 
    { 
        testName = "testName"; 
    }
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    代码部分十分的简单,不过有一点需要注意的地方,那就是第2个我们给变量testName
    加菜单的时候,一定要把[ContextMenuItem]
    写在testName
    上,而不是方法private void ContextMenuFunc2()
    上面,方法的调用靠在ContextMenuItem
    上设置参数来完成。

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