CircleImageView详解与源码分析

作者: 仰简 | 来源:发表于2018-11-14 11:27 被阅读313次

    一、前言

    这篇文章要分析的是来自hdodenhofCircleImageView,其目标是实现一个圆形图片的展示,并且它还支持设置一个可爱的边框。下面是其 demo 展示的效果。帅气的大叔。

    image.png

    二、库简介

    主要是项目主页文档的解读,基础好或者英语还不错的同学可以直接去过一遍原文,毕竟自己的理解才是真正的理解。

    原理

    (1) 继承自 ImageView,即自定义了 ImageView。
    (2) 使用 BitmapShader 来实现圆形绘制,但出于内存优化以及效率的考虑。
    a.不会对图片进行复制,即不会有图片的副本。
    b.不使用 clipPath,因为其既不支持硬件加速也不支持抗锯齿。
    c.不使用setXfermode通过裁剪图片的方式实现,因为那将要绘制 2 次。

    限制

    (1) 不支持除 CENTER_CROP 之外的 ScaleType,也就是说只支持图片中心裁剪的缩放方式。
    (2) 不支持 adjustViewBounds(是否保持原图的长宽比),当然不支持了,因为其不支持其他的 ScaleType。
    (3) 不支持 Picasso or Glide 的动画。不过,话说这 2 个库本身就可以自己实现支持圆形,圆角或者任意形状的图片。
    (4) 不支持 TransitionDrawable(渐变),可能会导致图片混乱。

    使用

    (1) 依赖

    dependencies {
        ...
        implementation 'de.hdodenhof:circleimageview:2.2.0'
    }
    

    (2) 在 xml 中使用

    <de.hdodenhof.circleimageview.CircleImageView
        xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
        android:id="@+id/profile_image"
        android:layout_width="96dp"
        android:layout_height="96dp"
        android:src="@drawable/profile"
        app:civ_border_width="2dp"
        app:civ_border_color="#FF000000"/>
    

    三、源码分析

    构造函数

    public CircleImageView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
            super(context, attrs, defStyle);
    
            TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.CircleImageView, defStyle, 0);
    
            mBorderWidth = a.getDimensionPixelSize(R.styleable.CircleImageView_civ_border_width, DEFAULT_BORDER_WIDTH);
            mBorderColor = a.getColor(R.styleable.CircleImageView_civ_border_color, DEFAULT_BORDER_COLOR);
            mBorderOverlay = a.getBoolean(R.styleable.CircleImageView_civ_border_overlay, DEFAULT_BORDER_OVERLAY);
    
            // Look for deprecated civ_fill_color if civ_circle_background_color is not set
            if (a.hasValue(R.styleable.CircleImageView_civ_circle_background_color)) {
                mCircleBackgroundColor = a.getColor(R.styleable.CircleImageView_civ_circle_background_color,
                        DEFAULT_CIRCLE_BACKGROUND_COLOR);
            } else if (a.hasValue(R.styleable.CircleImageView_civ_fill_color)) {
                mCircleBackgroundColor = a.getColor(R.styleable.CircleImageView_civ_fill_color,
                        DEFAULT_CIRCLE_BACKGROUND_COLOR);
            }
    
            a.recycle();
    
            init();
        }
    

    构造函数首先是属性的初始化,这里主要是 mBorderWidth(边框粗细),mBorderColor(边框颜色),mBorderOverlay(边框是否覆盖图片)。如果在 xml 中在配置了这 3 个属性,则会用 xml 中的,否则就是默认配置。接着是 init() 方法的调用,对整个绘制环境进行初始化。

    init()

    private void init() {
            super.setScaleType(SCALE_TYPE);
            mReady = true;
    
            if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
                setOutlineProvider(new OutlineProvider());
            }
    
            if (mSetupPending) {
                setup();
                mSetupPending = false;
            }
        }
    

    初始化时限定了 ScaleType 为默认 ScaleType.CENTER_CROP,对于 LOLLIPOP 及以上的平台,还可以通过设置轮廓线来约束View的形状。接下来就是最重要的 setup() 调用。

    setup()

    private void setup() {
            // 状态、数据有效性的检查
            if (!mReady) {
                mSetupPending = true;
                return;
            }
    
            if (getWidth() == 0 && getHeight() == 0) {
                return;
            }
    
            if (mBitmap == null) {
                invalidate();
                return;
            }
    
           // 以需要渲染的 bitmap 来构造 BitmapShader
            mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
    
           // 设置搞锯齿
            mBitmapPaint.setAntiAlias(true);
          // 设置画笔的 Shader(着色器) 为 BitmapShader
            mBitmapPaint.setShader(mBitmapShader);
    
          // 设置边框画笔的样式为  stroke,并设置抗锯齿,画笔颜色,画笔宽度
            mBorderPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
            mBorderPaint.setAntiAlias(true);
            mBorderPaint.setColor(mBorderColor);
            mBorderPaint.setStrokeWidth(mBorderWidth);
    
          // 设置背景画笔的样式为 fill ,并设置抗锯齿,颜色等
            mCircleBackgroundPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
            mCircleBackgroundPaint.setAntiAlias(true);
            mCircleBackgroundPaint.setColor(mCircleBackgroundColor);
    
            mBitmapHeight = mBitmap.getHeight();
            mBitmapWidth = mBitmap.getWidth();
    
           // 计算边框的半径
            mBorderRect.set(calculateBounds());
          // 以较小的那一条边减去画笔宽度为直径,那么除 2 就是半径了
            mBorderRadius = Math.min((mBorderRect.height() - mBorderWidth) / 2.0f, (mBorderRect.width() - mBorderWidth) / 2.0f);
    
            mDrawableRect.set(mBorderRect);
            if (!mBorderOverlay && mBorderWidth > 0) {
               // 边框不覆盖并且边框的宽度大于 0 的情况下,留 1 个像素的边框
                mDrawableRect.inset(mBorderWidth - 1.0f, mBorderWidth - 1.0f);
            }
           // 以较小的边为直径
            mDrawableRadius = Math.min(mDrawableRect.height() / 2.0f, mDrawableRect.width() / 2.0f);
           // 通过 ColorFilter 来设置图片画刷的颜色
            applyColorFilter();
           // 更新 BitmapShader 的 matrix ,主要作用是作缩放变换
            updateShaderMatrix();
           // 最后,刷新 View
            invalidate();
        }
    

    代码中的注释几乎是一行一行的给出了解释,当然如果不熟悉 Shader,ColorFilter,Matrix 这些概念的,可能还是不明白。没关系,这些概念我们适当的展开一下。这里就了解一下Shader,后面会再讲解 ColorFilter 与 Matrix 的相关概念。

    Shader 有渲染器,着色器的意思,在图形图像中是一个非常基础的概念。用白话讲,就是我们所期望的某个区域该如何填充,可以填充颜色,也可以填充图片。这就类似于我们在 PPT 或者 Word 中画一个矩形可以填充纯颜色,渐变色,图片等是一个原理。在Android中,系统为我们定义如下 5 个Shader:
    BitmapShader:这个简单,也是这里要用到的,就是用图片填充

    image.png

    ComposeShader:组合 Shader,就是将 2 个 Shader 的效果放在一起进行渲染。当然,这里的组合只能也且是 2 个。
    LinearGradient:渐变Shader,是最普通的线性渐变

    image.png

    RadialGradient:渐变Shader,从中心向四周发散的辐射渐变效果

    image.png

    SweepGradient:渐变Shader,创建360度颜色旋转渐变效果

    image.png

    关于 Shader 上面的截图,都是来自于Android中Canvas绘图之Shader使用图文详解,有兴趣的同学可以再进去详细了解。同时也感谢作者的分享。

    关于 shader 就了解这么多,最主要是我们要有这么一个认知,那么,再回到 setup() 中来。从 setup() 的实现来看,其主要定义了 3 个画刷,图片画刷,边框画刷以及背景画刷。3 个画刷就确定了它的 3 个功能,圆角图片,边框,背景。我们先进一步分析其内部另外调用的 3 个方法:calculateBounds(),applyColorFilter(),updateShaderMatrix()

    calculateBounds()

    private RectF calculateBounds() {
            int availableWidth  = getWidth() - getPaddingLeft() - getPaddingRight();
            int availableHeight = getHeight() - getPaddingTop() - getPaddingBottom();
    
            int sideLength = Math.min(availableWidth, availableHeight);
    
            float left = getPaddingLeft() + (availableWidth - sideLength) / 2f;
            float top = getPaddingTop() + (availableHeight - sideLength) / 2f;
    
            return new RectF(left, top, left + sideLength, top + sideLength);
        }
    

    上面 calculateBounds() 的计算代码,可以以下图的方式来表示。


    image.png

    假设 padding 都为 0,而又假设置宽高为 8 和 10,那么最后就会得到蓝色区域这个框,也就是矩形的中心区域。

    applyColorFilter()

    private void applyColorFilter() {
            if (mBitmapPaint != null) {
                mBitmapPaint.setColorFilter(mColorFilter);
            }
        }
    

    这个方法非常简单,就是将这个 ColorFilter 设置图片画刷。那么何为 ColorFilter 呢?字面直译就是颜色过滤,其应该理解为一个颜色滤镜。ColorFilter 会与画刷所设置的颜色进行特定的算法运算,从而来改变当前绘制出来的效果。而这种改变不仅仅限于单纯的颜色的改变,还包括饱和度,亮度等。Android 中为我们定义了 3 个非常有用的 ColorFilter,分别是:
    ColorMatrixColorFilter:矩阵过滤器,通过一个 4 * 5 的颜色矩阵可以达到提高或者减小原色彩的饱和度等
    LightingColorFilter:亮度过滤器,通过对 RGB 3 个分量分别提高或者减少其分量值,从而达到调整亮度的目的。
    PorterDuffColorFilter:PorterDuff 过滤器。所谓的 PorterDuff 是一种用定义图像/颜色的组合模式。其名字来由是 Thomas Porter and Tom Duff。他们最初将其发表在论文《Compositing Digital Images》里面,有兴趣的同学可以去拜读一下。

    updateShaderMatrix()

    private void updateShaderMatrix() {
            float scale;
            float dx = 0;
            float dy = 0;
           // 矩阵重置
            mShaderMatrix.set(null);
            // mDrawableRect 的宽与高是一样的。所以下方是以长边为基准进行缩放比例的计算
            if (mBitmapWidth * mDrawableRect.height() > mDrawableRect.width() * mBitmapHeight) {
                scale = mDrawableRect.height() / (float) mBitmapHeight;
                dx = (mDrawableRect.width() - mBitmapWidth * scale) * 0.5f;
            } else {
                scale = mDrawableRect.width() / (float) mBitmapWidth;
                dy = (mDrawableRect.height() - mBitmapHeight * scale) * 0.5f;
            }
           // 设置宽高的缩放系数
            mShaderMatrix.setScale(scale, scale);
          // 设置图片的位移,以使它能定位在通过 calculateBounds() 计算出来的区域里面
            mShaderMatrix.postTranslate((int) (dx + 0.5f) + mDrawableRect.left, (int) (dy + 0.5f) + mDrawableRect.top);
           // 最后送给着色器的局部转换矩阵
            mBitmapShader.setLocalMatrix(mShaderMatrix);
        }
    

    updateShaderMatrix() 的作用就是构造出一个变换矩阵,以使图片可以按照预期的大小进行缩放,并且展示在指定的位置上。

    矩阵在图形图像编程中非常重要,不管是2D还是3D都有着不可或缺的作用。在Android 最基础的 2D 图像中,有前面所提及的 ColorMatrixColorFilter,还有这里的 Matrix ,以及动画变换的内部实现都是用的 Matrix 的变换。

    到这里 setup() 就分析完了,其主要的作用就是构造好绘制的环境与所需要的材料,图片画刷,边框画刷,背景画刷。图片的半径,变换矩阵,边框宽度,边框半径等。准备好了这些材料,接下来就是等待系统刷新来调用我们的 onDraw() 了。

    onDraw()

     @Override
        protected void onDraw(Canvas canvas) {
            if (mDisableCircularTransformation) {
                super.onDraw(canvas);
                return;
            }
    
            if (mBitmap == null) {
                return;
            }
            // 绘制背景
            if (mCircleBackgroundColor != Color.TRANSPARENT) {
                canvas.drawCircle(mDrawableRect.centerX(), mDrawableRect.centerY(), mDrawableRadius, mCircleBackgroundPaint);
            }
            // 绘制图片
            canvas.drawCircle(mDrawableRect.centerX(), mDrawableRect.centerY(), mDrawableRadius, mBitmapPaint);
          // 绘制边框
            if (mBorderWidth > 0) {
                canvas.drawCircle(mBorderRect.centerX(), mBorderRect.centerY(), mBorderRadius, mBorderPaint);
            }
        }
    

    onDraw()的实现是非常简单的,先绘制背景,再绘制图片,最后再绘制边框,然后就完成了整个绘制了。其实可以注意到了,这里实现的原理是图片的画刷可以画出一个图片,而 canvas.drawCircle() 可以确定该画出什么形状。那么类似的,只要改变 canvas.drawXXX() 就可以达到绘制出其他形状的图片了。是不是很简单呢。

    至此,整个 CircleImageView 都分析完了。里面所涉及到的知识点也做了适当的展开与分析,以帮助我们能更深入的理解其实现的原理。

    四、总结

    最后,感谢你能读到此文章并读完此文章。希望我的分享能够帮助到你,如果分析的过程中存在错误或者疑问都欢迎留言讨论。最后再简单小结下 CircleImageView 的原理:
    (1) 通过 BitmapShader 构造一个可以绘制出图片的画刷
    (2) 通过 View 的大小,Padding,边框等计算出图片需要进行变换的变换矩阵
    (3) 通过 canvas.drawCircle() 方法绘制出最终需要的圆形图片

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