从心理学之选择注意的角度来看如何设计AR(增强现实)技术下的用户体验
心理物理学告诉我们物理刺激和我们感觉到的物理刺激有区别,这些区别的其中一个原因是我们产生感觉的视觉听觉。而有了视觉听觉输入的刺激,我们还要知道知觉是如何选择的,才能设计更好的用户体验。
- 心理学笔记之AR·UX与心理物理学
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心理学笔记之AR·UX与感觉
上述文章所讨论的UX,主要针对于光学技术下的虚拟成像,设备形态集中于AR眼镜上。
选择是一种选择和放弃的过程
在心理学的概念里,注意是因为我们资源有限,所以将意识集中于重要的目标或范围内,是一种选择和放弃的过程。按照这个说法,当我们观察的时候,信息被分为两类,一类是目标或范围内的环境或物体,我们会给与意识注意。另一类是与目标或范围无关的环境或物体,我们的感官信息虽然也接收并且传递了这些信息,但我们并没有给与它们意识和注意。
当我们在光学式AR技术的辅助下观察的时候,感官信息多接收到了头戴设备光机投射生成的虚拟界面信息,有意思的是,在这样的整个流程中,AR技术下的 User interface(后续以AUI简称)有时候是需要用户注意的,有时候却不需要。
给与第一眼呈现的AUI以视觉显著性
应用被辛苦的设计和开发出来,当然需要得到用户的注意,至少第一眼是需要的。
心理学家通过研究已经证明,人们几乎瞬间就能完成对一件设计作品的判断(《设计师要懂心理学2》Susan M),通常情况下,图像简单、色彩明亮的的界面更受用户的喜好。所以,一般情况下,AUI的第一个界面请尽量保持AUI界面本身的简单明亮,能够将它从用户当前所在的环境中突显出来,不要让用户的注意力被环境里的其他因素给抢走了。
当然,和任何界面设计一样,AUI同样也需要考虑不同用户群体的影响,比如受教育程度高的被试更偏向图像复杂度低,颜色不那么丰富的界面。
Hololens 首界面不过与此同时,我们也要时刻谨记,AUI不是所有时候都需要用户的注意。
在设计应用整个流程中,有一些过程是需要用户关注真实环境里的目标对象的。和普通的屏幕UI不一样,用户使用手机或平板时,所有的注意对象都会集中在屏幕里,但AUI应该是用户人眼所见的真实环境和头戴设备光机所生成的虚拟界面的结合,这也就意味着,有些时候,你需要在设计中“拿走用户的手机”,试着隐藏或者让用户注意不到这些虚拟界面。
在没什么必要的情况下,尽量让用户别动脑子
7±2法则?
交互设计里重要的一条原则之一,这是关于记忆的研究结论。近年来的研究表明,给与用户的最佳数量应该是4个,在2013年的一项关于决策的研究里,更是证明了年龄越大的人,越偏向于更少的选择数量。
考虑到AUI作为一种新型的界面,初次使用的人往往会有一些因为陌生而造成的紧张感,而选择过多会给人造成额外的压力,所以,除非你设计的应用有特殊目的,如果要提供选项的时候,请使用4±2法则。
用眼睛操作
Hololens(微软开发的混合现实眼镜)的主流交互操作是手势交互,在最新的Hololens2里更是提供了令人惊叹的手势交互(手势识别的精准度细化到了很小的动作变化)理想情况下这是最接近自然的交互,在现实环境中,我们总是用眼睛看,用手操作。
我还没有实际体验过Hololens2的手势识别精度是否真如它的宣传视频那样令人惊喜,不过至少现在大多数的手势识别技术还无法达到自然顺畅的用眼睛看,用手操作的交互体验。手势可识别的范围、识别本身的信度和效度等各种技术限制,甚至环境的复杂都会阻碍设计师心中理想顺畅的增强现实交互体验。从眼睛看到用手在AUI上操作成功的每一次体验流程,都需要普通用户付出学习成本。
另外,在某些工作场景中双手或许另有他用,每一次的手势交互都是在打断原有真实环境中的任务(例如维修场景)。这个时候,也许可以考虑用眼睛来完成看和一些简单的界面操作,比如通过时间来区分看和确认操作等。
在有必要的情况下,尽量让用户把注意力用在对的地方
真实而复杂的环境
增强现实最具有特点的便是与现实的结合,但别忘了,现实世界实在有太多可以吸引我们注意力的地方了。心理学的研究认为人们注意的焦点一般是由刺激驱动或是由目标指向,而且刺激驱动总是优先于目标指向的。这意味着,虽然我知道我应该为某个目标而集中注意力,但我总是不由自主的被别的什么东西吸引过去了。我想到我看书的时候,如果手机放在我的旁边,很多时候我看着看着就去刷朋友圈了,而起因可能只是一条不需要立即处理的微信消息。
请在进行AR设计时考虑环境因素,真实世界为AR技术下的用户体验(AR技术下的用户体验,后续简称为AUX)添彩,可同时也为AUX带来不少难题。
考虑用户在使用过程中看了看手机,和别人说话,或者仅仅是转过头去看看刚才什么东西在响!你的AUI界面会在这片刻惹人心烦么?或者你就是要让这些AUI惹用户心烦,这样他才好意识到自己走神了!
增加让用户费脑子的交互体验
设计师们一般不会给用户设置什么难题,大多数情况下,他们的使命就是让高科技的产品变得易用。但在某些设计中,比如帮助企业设计的专业工具型应用,就需要用户收回自己的注意力认真的做决策。根据心理学家卡尼曼的研究,费力和较难的任务时人们会倾向于使用系统2(需要集中注意力且受到控制的思维模式)代替系统1(无意识且快速的自动思维模式)的思维模式。那么,故意且适当的增加难度,尤其是AUI需要在复杂环境中脱颖而出的时候,让用户费些脑子才能完成一个操作也许是不错的方法。例如:为了让他们好好阅读AUI上的文字而不是随意跳过,也许使用大写字母是个不错的方式。
多感觉通道的运用
增强现实的特色是通过AR技术让虚拟信息与我们生活的真实世界直接有了交互,真实世界除了眼睛带给我们的感官,还有耳朵带给我们的声音和皮肤带给我们的触觉,这些都可以成为AUX设计的一部分,特别是声音。在真实世界中,它除了有不同的频率和响度,它还能提供给我们方向、远近的信息,这点同样也能在AUX设计中运用。(可以参考我上一篇文章)
其实,我们可以在原有的UIUX设计中,看到所有设计原理其实也有用到,只是AUX下,我们可以从更新的角度看待它,从而有了更有意思的结果。
参考:
《设计师要懂心理学1》《设计师要懂心理学2》Susan·M
《思考,快与慢》丹尼尔·卡尼曼
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