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游戏开发的那些个事

游戏开发的那些个事

作者: 清醒的cola | 来源:发表于2016-12-18 21:01 被阅读51次

    前置课:马斯洛需求层次理论

    1. 生理需求,是个人生存的基本需求。如衣、食、住、行;
    2. 安全需求,包括心理上与物质上的安全保障,如不受盗窃和威胁,预防危险事故,职业有保障,有社会保险和退休基金等;
    3. 社交需求,人是社会的一员,需要友谊和群体的归属感,人际交往需要彼此同情互助和赞许;
    4. 尊重需求,包括要求受到别人的尊重和自己具有内在的自尊心;
    5. 自我实现需求,指通过自己的努力,实现自己对生活的期望,从而对生活和工作真正感到很有意义。

    对应游戏里的关键点

    • 荣耀 游戏玩家最需要获得的是存在感
    • 目标 任何一个时间点都要有目标短期、中期、长期三者同时存在。充分挖掘玩家需求制造压力引导玩家释放压力。达到心流体验 - 心动,心动,身却不能自控。(玩的就是心跳)
    • 互动 制造玩家间的爱恨情仇
    • 惊喜 随机性没有随机性就没有耐玩性就没有游戏。但是要处理好随进努力的关系。
    • 信任 玩家最相信的是朋友而不是厂商广告。

    玩家流失分析

    1. 印象关 抓住玩家进入游戏5分钟内的视觉音效上手难易的体验。最好的一面第一时间要体现出来。
    2. 尝试关 这个时候玩家关注细节游戏性数值动力要引导好。利用压力利益撮合玩家间建立朋友关系。
    3. 无聊关 中后期要让玩家充实有事情做 (随机性 互动性)。

    团队协作

    • 情商 主要是指站在别人的角度看问题的能力(以用户为中心)。
    • 开发周期 测试前慢不得,测试后快不得。
    • 决策 决策民主,责任人制度。

    系统关键点

    • 收益 重视长期收益,除非想自杀的时候可以降价促销。
    • 经济系统 通货膨胀会让玩家流失因此适当的通货紧缩是有利的,控制好货币回笼的力度。
    • 抄袭 不但要脸皮厚还要发展优化
    • 价值 是压力压出来的,没有压力就没有价值,一个道具多少钱要看道具是怎么得到的。

    最后的最后大家还是拼的细节

    感恩 马斯洛

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