卡片动画初体験

作者: 伯恩的遗产 | 来源:发表于2015-07-17 23:40 被阅读2352次

    这次的示例是我看过了 这篇Blog 后自己实现的。那篇 blog 里只写了个开头,后边的内容好像没时间写,但是我实现后感觉有很多问题。所以贴到这里,希望有人能指导一下。

    ps: 题目没有别的意思,只是单纯觉得这3个字放在这里特别和谐,真的,我反正是信了。

    效果图

    • 首先看要实现的效果:

      目标效果
    • 然后看看我实现的效果:

      我的效果

    分析

    1. 包含若干个子视图,每层子视图越往后,宽度越小,y值越小,不透明度越小,逐层递减。

    2. 需要创建 2 个手势,一点单击手势 Tap,一个滑动手势 Pan。

    3. 滑动的时候,每层卡片都要往某个方向移动,并且每层卡片移动的距离也要递减。

    4. 滑动的时候,还需要旋转,并且也是逐层递减的。

    5. 滑动超过一个距离后,第一张卡片移除屏幕,其他的卡片依次先前移动。

    6. 单击的时候,需要翻转第一张视图。

    激动人心的代码部分

    创建卡片

    这些卡片,我采用 UIImageView 代替,也就是说首先创建若干个 imageView

    为了重构方便,我将创建卡片分为 3 个方法,依次是:

    • 这个方法用来 初始化一个卡片,传入卡片和索引,就会初始化它的 y方向上的距离、横向的缩放、不透明度的递减。

      func setUpImageView(imageView: UIImageView, index: Int) {
          var transform = CATransform3DIdentity
          transform.m34 = -0.001
          imageView.layer.transform = transform
          
          imageView.layer.transform = CATransform3DTranslate(imageView.layer.transform, 0, -7.0 * CGFloat(index), 0)
          imageView.layer.transform = CATransform3DScale(imageView.layer.transform, 1 - 0.08 * CGFloat(index), 1, 1)
          imageView.layer.opacity = 1 - 0.2 * Float(index)
      }
      
    • 这个方法用来 创建一个卡片,只用传入索引(用来初始化)就可以了,它会创建一个 UIImageView,并设置一些所有卡片共有的属性,然后调用上面的方法进行初始化,最后给卡片添加两个手势。

      func createOneImageView(index: Int) -> UIImageView {
          let imageView = UIImageView()
          imageView.contentMode = UIViewContentMode.ScaleAspectFill
          imageView.frame = CGRectInset(self.view.frame, 20, 100)
          imageView.layer.cornerRadius = 10
          imageView.layer.masksToBounds = true
          
          setUpImageView(imageView, index: index)
          
          //点击手势
          let tap = UITapGestureRecognizer(target: self, action: Selector("tapPanGesture:"))
          imageView.addGestureRecognizer(tap)
          
          //滑动手势
          let pan = UIPanGestureRecognizer(target: self, action: Selector("panPanGesture:"))
          imageView.addGestureRecognizer(pan)
          imageView.userInteractionEnabled = true
      
          return imageView
      }
      
    • 第三个是一次性创建多个卡片,传入数量即可。它会调用循环调用上面的方法创建若干个卡片,并把它们添加到 self.view 上 和 一个全局数组中,以供后面使用。

      func createImageViews(count: Int) {
          for index in 0..<count {
              let imageView = createOneImageView(index)
              imageView.image = UIImage(named: String(format: "Taylor Swift %05d", arguments: [index % 5]))
              self.view.insertSubview(imageView, atIndex: 1)
              self.imageViews.append(imageView)
          }
      }
      

    滑动手势

    手势中,有两个地方很重要,一个是滑动中,一个是滑动结束。在滑动中需要实时改变每个卡片的位置,还好监测是否超过规定距离,如果超过距离需要移除最上层的卡片,并让其他卡片复位,再然后让每层卡片向前移动,最后创建一个新的卡片添加到最后。在滑动结束后需要让每个卡片复位。

    滑动中

    • 如果没有超过规定距离,就改变每个卡片的位置。通过 view.layer.transform 属性改变。为了方便,我这里使用 KVC 来设置形变值。

      for index in 0..<self.imageViews.count {
          let imageView = self.imageViews[index]
                          
          imageView.layer.setValue((1 - (CGFloat(index) / CGFloat(self.imageViews.count))) * delta, forKeyPath: "transform.translation.x")
          imageView.layer.setValue((1 - (CGFloat(index) / CGFloat(self.imageViews.count))) * (delta / self.maxLength) * (15.0 / 180) * CGFloat(M_PI), forKeyPath: "transform.rotation.z")
      }
      
    • 如果超过了规定值,就是用动画让第一个视图移出屏幕外。注意:当调用 pan.enabled = false 后,会再次进入手势监听方法,并且手势的状态为 Cancelled

      pan.enabled = false
      let imageView = self.imageViews.first
      let current = imageView?.layer.valueForKeyPath("transform.translation.x") as! CGFloat
      UIView.animateWithDuration(0.5, animations: { () -> Void in
          imageView?.layer.setValue((current > 0) ? self.view.bounds.width : -self.view.bounds.width, forKeyPath: "transform.translation.x")
          }, completion: nil)
      

    滑动结束

    • 所以在手势结束(pan.state == .Ended || pan.state == .Cancelled)时需要判断 pan.enable 属性,如果 pan.enable == true,说明没有超过规定值,只用将所有卡片复位就可以了,如果 pan.enable == false,说明超过了规定值,就需要将第一张卡片从父视图移除,并添加到复用的数组中,然后让其他的卡片依次前移。

      else if pan.state == .Ended || pan.state == .Cancelled {
          UIView.animateWithDuration(0.5, delay: 0, usingSpringWithDamping: 0.4, initialSpringVelocity: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveLinear, animations: { () -> Void in
              for index in 0..<self.imageViews.count {
                  //防止移动超过规定距离后,这个动画和将第一个卡片移出屏幕的动画冲突
                  if !pan.enabled && index == 0 {
                      continue
                  }
                  
                  let imageView = self.imageViews[index]
                  imageView.layer.setValue(0, forKeyPath: "transform.translation.x")
                  imageView.layer.setValue(0, forKeyPath: "transform.rotation.z")
              }
          }, completion: {(finished: Bool) -> Void in
              if !pan.enabled {
                  pan.enabled = true
                  let first = self.imageViews.removeAtIndex(0)
                  first.removeFromSuperview()
                  self.resueArray.append(first)
                  
                  self.endAnimation()
              }
          })
      }
      
    • 最后我调用了 self.endAnimation() 方法。这个方法就是将数组中所有卡片向前移动的动画。

      func endAnimation() {
          for index in 0..<self.imageViews.count {
              let imageView = self.imageViews[index]
              
              UIView.animateWithDuration(0.5, delay: NSTimeInterval(index) * 0.1, usingSpringWithDamping: 0.5, initialSpringVelocity: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveLinear, animations: { () -> Void in
                  
                      imageView.layer.setValue(-7.0 * CGFloat(index), forKeyPath: "transform.translation.y")
                      imageView.layer.setValue(1 - 0.08 * CGFloat(index), forKeyPath: "transform.scale.x")
                      imageView.layer.opacity = 1 - 0.2 * Float(index)
                  
                  }, completion: {(finish: Bool) -> Void in
                      //最后一个动画完毕后,添加新的Card到最后
                      if index == self.imageViews.count - 1 {
                          self.addNewCard()
                      }
              })
          }
      }
      
    • 所有卡片移动完成后,调用 `` 方法,将一个新的卡片添加到最后。这个方法中,将判断重用数组中有没有卡片,如果没有,就创建一个,如果有,就直接拿来改变内容就可以了。最后将卡片添加到数组中。

      func addNewCard() {
          var imageView: UIImageView
          
          if self.resueArray.isEmpty {
              imageView = createOneImageView(self.imageViews.count)
          } else {
              imageView = self.resueArray.removeAtIndex(0)
              setUpImageView(imageView, index: self.imageViews.count)
          }
          
          imageView.image = UIImage(named: String(format: "Taylor Swift %05d", arguments: [arc4random_uniform(5)]))
          
          self.view.insertSubview(imageView, atIndex: 1)
          self.imageViews.append(imageView)
      }
      
      到这里,我的示例中的内容都讲完了,获取完整源代码请移步: GitHub
      但是这和目标中的效果还有一段距离,下面就是一些问题,希望大家能指导一下。

    存在的问题

    1. 效果感觉不是很流畅,大家可以下载源码感受一下,估计是移动过程中的代码有些麻烦,太过复杂。

    2. 这里的重用数组其实就装了一个卡片,因为移除一个添加一个,所以感觉没必要这么重用。谁有好点的想法希望告诉我一下。

    3. 最重要的一点,点击翻转效果,我在点击监听方法中是这么写的:

      UIView.animateWithDuration(0.5, animations: { () -> Void in
          imageView.layer.transform = CATransform3DRotate(imageView.layer.transform, CGFloat(M_PI), 0, 1, 0)
      })
      

      运行之后却是下面这个叼样子!目前还不知道为什么会这样,所以谁知道为什么或者有什么好的方法实现点击翻转效果,请一定要告诉我。

      点击后的效果

    更新

    • 上面第三个问题解决方法:
      修改最上面的卡片的 layer.zPosition 属性,设置的足够大就可以解决这个问题。可以在点击的方法里修改。代码已更新。感谢 @从今以后 的解决方法!

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      网友评论

      • whiteTiger:刚刚在GIT 上clone了你的动画DEMO,发现一个BUG。点击之后,再左右拖动,图片的层次 貌似 乱了,
      • whiteTiger:博主 写的不错 ,大赞 一个。 :smiley:
      • 834841937e57:用CollectionView实现合理一些
      • sunljz:那个旋转问题还有一种解决方案,每个卡片用一个view装着,然后卡片在view内进行旋转,这样卡片旋转的时候不会被底下的卡片遮挡到,这种方案不用修改zPosition,但浪费了n个UIView
        伯恩的遗产:@sunljz 恩,虽然添加很多UIView可能有点浪费资源,没有修改 zPosition 来的直接,不过这也是一种解决方法
      • 伯恩的遗产:@从今以后 对哦, :smiley: 完美解决,thank you.
      • 不知什么人:旋转那个问题我试了试给最前面的卡片的 layer.zPosition 设置个足够大的值(例如宽度一半)就可以了:grin:

      本文标题:卡片动画初体験

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