“元现代主义”是一种多向建构的当代文艺理论思潮。“元”(meta)作为词根,意即“超越”“综合”,是指两个概念想法不同但同时使用。(1)英国艺术家卢克·特纳(Luke Turner)指出,元现代主义的产生是一种矛盾,看似对立的东西可以结合起来。(2)作为艺术创作的新感觉、新意义和新方向,这一理论调和、兼容了现代主义与后现代主义,能够解释当前新兴的一种杂糅并处的艺术新思潮。作为艺术创作方式,元现代主义这一描述性概念的核心,是打破事物原有的传统结构,将来自原本呈对立意义的元素结合起来,形成全新的形态。在此,我们不妨引出重组叙事的概念。它是指将传统叙事中的故事和话语进行解构、重置后,将分散的、差异化的叙事元素重新归置在一起,以形成包含更多信息的复杂叙事内容。(3)我们发现,“重组叙事”是当前流行的元现代主义所推崇的作品内部的典型结构样态之一,而其中相互离散、对立元素的整合,则需要通过多种艺术类型的特定的缝合机制加以实现。
将元现代主义和重组叙事体现得极充分的一种新媒体艺术,是互动电影(Interactive Movie)。互动电影作为大众文化和科学技术的联姻产物,近些年受到广泛关注。其中最大的突破是互动元素的引入,使大众化的、游戏化的艺术生活得以实现。这一充斥着样态求新却内部矛盾的新型电影,游走在传统电影的情节叙事和先锋电影的拼贴叙事之间,意外地展现出协调、共存的外部风貌。对于这门艺术而言,叙事内部的重组结构与缝合机制以及由不同重组方式带来的缝合模式,是决定这门艺术最终呈现结果的核心要素。通过对其进行深入的研究和分类,我们可以明晰互动电影深层的叙事特性和独特的模式类型,尤其是探析其缝合机制与缝合模式,以促进互动艺术研究从经验描述向抽象理论的过渡。
目前国内有关互动电影叙事的研究,大多将其艺术样态的特殊性归纳为表层性的互动、观演关系的改善,而忽略了真正的深层特性是暗藏在现象之下的矛盾对立元素的重组;个别文章分析了其内部矛盾元素的缝合模式,但出现将来自其它艺术的模式类型生搬硬套于互动电影的问题。鉴于此,本文试图从生成背景出发,揭示互动电影的叙事元素的重组方式与缝合机制,分析并归纳各种缝合模式,从而为这门新兴艺术的健康发展提出有益的建议。
一、互动电影的重组叙事
元现代主义的理论家认为,从本体论角度而言,元现代主义介于意义对立的希望和忧郁、纯真和世故、介入和旁观、同一和多元、集合和碎片、纯粹和混沌之间。(4)互动电影正是体现了其本体特点,它摇摆于传统电影叙事的集合、旁观特性和新媒体叙事的碎片、介入特性之间,以整合、重组的方式生成了对立统一的全新叙事结构。这一活动主要表现为叙事文本和叙事身份的重组。
1、叙事文本的重组:集合式数据与目标式重组。
电影的本质决定了互动电影叙事文本设计的开端,是将创作者拍摄、编辑、设计完成的文本元素,包括视频、图像、声音、图像、文字等,储存在一个后台数据库中。在整个建构过程中,新的叙事元素被不断地添加进去,最终形成包含所有叙事文本元素的数据集合体。俄罗斯数字文化研究理论家列夫·马诺维奇(Lev·Manovich)这样形容数据库与叙事的关系:作为一种文化形式,数据库将世界呈现为一个项目列表,并拒绝为这个列表排序。与此相反,叙事是在一系列看似无序的项目(事件)中创造出一个因果逻辑。(5)因此,数据库只是作为无序的隐性资料库存在,而实际叙事文本的呈现还需在此基础上进行“二次创作”。
计算机新媒体艺术的本质赋予了互动电影“互动”的使命。社会学家将新媒体领域的互动概念翻译为“Interactivity”,意为媒介和用户之间的联系,媒介按照用户的指示进行工作等。(6)因此,身为用户的电影受众可以对身为媒介的互动电影施加指令,在协同操作下,完成叙事文本的视觉化呈现。为了给予用户实施介入行为的契机,创作者需要将数据库中有着既定衔接关系的文本元素进行碎片式拆解。这些元素碎片不是随意分布的,而是有目标指向的,每个单独的元素都与既定元素之间建立着隐性连接,待用户触发后引向既定的叙事路径。拆解其实是为了重组,它反过来可以成为重组的重要力量。(7)在二次创作过程中,观众并没有向数据库里添加新的元素,而是依照某一顺序将数据库中的碎片元素进行重新排列组合,激活一条从一个环节到另一个环节的叙事轨迹。
2、叙事身份的重组:个体式浸入与游离式卷入。
传统电影通过维持角色与背景之间的唯一互动模式,营造了一个内部连贯一致的“真实”世界,使观众成为无意识浸入的“那喀索斯”(自恋者)的角色。新媒体作品与其相对,因为传播渠道的持续在场,内部信息的间接呈现,任务操作系统的被动性等特性,使得作品内部世界的唯一互动模式被观众的介入所打破,操作的间离感代替了叙事的浸入感。
犹如本雅明提出的“心不在焉”式的感知,互动电影解构了受众叙事身份的唯一性,赋予他们介于被动观众和主动用户之间的双重身份特征。首先,拥有内部连贯现实的影像致力于以视觉刺激引领观众角色被动浸入。由于互动机制的存在,在某一时刻,一个虚构的宇宙变成了一组按钮,等待人们采取行动。(8)如《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human)中,艾玛作为人质被带到顶楼边缘时,主角康纳前来与劫持者交涉。在其中一条情节线中,短短不到4分钟的解救过程,被加入13个互动点,由劫持者的情绪稳定值的起伏、悬疑感的背景音乐、高密度的对话节奏堆积起来的真实感,一次又一次地被这些暂停所打破。更有甚者,如果受众不作出回应,叙事就会一直停滞不前。如《地堡》(The Bunker)、《超凡双生》(Beyond: Two Souls)都是如此。随着叙事的持续暂停,界面从一个“真实”的虚拟世界转换成了一个生硬的控制平面,强烈的距离感使受众从浸入的幻觉中抽离出来,变成了界面对面的操作用户。总之,在连贯叙述与静态任务的交替下,叙事主体的身份在观众和用户之间来回切换,在跟随和行动之间来回切换,在个体式浸入与游离式卷入之间来回切换。
必须指出,重组叙事的核心是内部元素的缝合机制与模式。互动电影内部从文本聚合到文本分裂,从被动接受到主动参与的叙事特点,暗示着这一类型的内部结构至少在一定程度上存在着矛盾,但被参与者恍惚地掩饰过去。使这一矛盾得以错位解决的,是更具整体性的认同:将整个过程看做一个完整的系统。(9)由内部分裂形成的矛盾性并不能从真正意义上被消融,完整系统是存在于受众幻想中的产物。为了实现这一虚拟整合,一些“缝合点”便被建立,作为基础意识形态的运作,对分裂感提供想象性的满足。因此,重组形式作为互动电影的表层语法存在,它向我们揭示了叙事文本和叙事身份的整合形式。真正统摄意识层面内部矛盾性转换的深层语法,是位于重组叙事的核心——缝合机制与缝合模式。鉴于此,本文将重点解析重组叙事的这两个层面。
二、重组叙事的内部元素缝合机制
“缝合”(Suture)一词来源于拉康的精神分析学,他将其用作意识与无意识之间的联结。20世纪60年代,电影理论家将其作为一种理论分析工具引入电影研究中。美国电影理论学家斯蒂芬·希斯(Stephen Heath)认为,“缝合”意味着想象界与象征界之间的联结,构建了自我存在统一的幻象,使主体作为生产意义而存在。(10)随着受众在幻觉层面自我整合的实现,叙事过程中产生的主体和角色之间、叙述和操作之间、存在和缺席之间的裂隙也随之被缝合。其重组叙事的缝合机制主要是在三个层面展开的。
1、他者身份与主体身份的缝合:想象域中的自我迷失。
法国哲学家阿尔都塞(Althusse)提出,主体在早期生活中是没有任何个人意识形态的,主体此时需要找到一个预制的身份,并将其负载于自己的意识之上。(11)在寻找到预设身份之前,受众如同婴儿般泛泛地接受来自界面内部的信息,沉浸其中,感受不到自我的存在。斯蒂芬·希思提出,想要维持受众的幻觉,创作者必须要“履行承诺”。(12)因此,叙事必须以一个固定的角色展开,并且主要情节的转折、主旨思想的传递都要附着于这一固定角色,从而满足受众对思想附着的需求。绝大多数的互动电影都仅有一个主角,并且除了对外部环境的交代外,镜头始终跟随着主角移动。即便有多个角色展开行动,也要以主角为中心。
但是,处于想象界的受众得不到自我意义上的成长满足,一个微小的“叙事紊乱”情节,都会打破他们对故事的兴趣。因此创作者需要将受众‘作为客体的凝视’(Gaze as object)扭转为“被客体凝视”(Always-already),从而对客体所提供的“框架”深信不疑。如《底特律:化身为人》中,表演的“第四堵墙”被打破,角色以接待员的姿态望向屏幕前的受众:“准备就绪,您即将进入DETROIT的世界,别忘了:这不是一个虚拟故事,这是我们的未来。”此时,原本窥视窥视角色的受众被暴露在界面内的世界中,这一身份的转变使他们产生深深的焦虑感,并且渴望回到最初统一的状态。因此,为隐藏自身,受众以更加迫切的姿态将自己的身份与对面角色的身份进行再次的深度缝合。
2、动态文本与静态引擎的缝合:象征界的自我回归。
静态引擎作为超链接、代码等设计相关的程序的集合,以揭示叙事内在逻辑的身份将文本建构的机制揭示给受众。它的无情出现使得受众发现眼前世界是被阉割的、虚幻的,自己是仅被授权查看发生在时间轴上的情况。(13)此刻暂时的自我意识的真正回归激发了主体对“其他事物”的渴望,渴望看到更多。(14)同时齐泽克表示,象征界的产生是依赖于某个“缝合点”对于叙事的凝结,它使得主体认为它“总是/已经”在那里了。(15)这意味着,要使受众回归整体性的幻觉,就要在满足对“其他事物”探索欲的同时,否认文本之外可能存在的任何事实。
如《隐形守护者》(The Invisible Guardian)中,武藤领事要求肖途交出叛徒的名单,此时观众面临了四个选择:“不交名单、交真实而完整的名单、交份只有潜伏人员的名单、交份完全虚假的名单”。这些选项内容都通过问题的提出者的话语给予暗示:“如果你把真实的名单交给日本人,这些爱国人士势必会遭到迫害。可以如果你不交名单或者交一份虚假的名单,就可能会永远失去接近日本高官的机会。”看似强迫性的思想限制以隐形的方式给予巧妙的话语引导,使受众的主观意愿在潜移默化中接受有限的选项,并且将其看做此刻所能包含的情节的所有走向。总之,当将受众的探索欲合理化的维持在一个由引擎带来的封闭空间内时,动态文本与静态引擎的裂痕可以实现幻觉层面的缝合。
3、再现语言与表现语言的缝合:实在界威胁下的自我同一幻象。
碎片化的叙事文本可再分为两种语言形态,一种是自动放置于叙事文本固定位置的再现语言,一种是需要通过受众的参与被动填补的表现语言,因此在本质上互动电影的叙事文本是布满裂痕的。齐泽克提出,正因为象征界在本质上存在某种裂痕,是以“非/全”(Not-all)的形态存在,因此使得存在界有机可乘。主体为了屏蔽实在界会带来的幻象破坏,会构建出“小客体”(Objet petit a)以保护且加强象征界的完整性。(16)在互动电影中,“小客体”指的是由个体的最高实现程度——自我同一(Identity achievement)(17)幻象下主动开启的屏蔽模式。因此,互动电影中的叙事裂痕要以罗兰·巴特所言的“可写的文本”,通过让受众亲自参与文本构建,为个体的自我同一提供实现的可能。
如《超凡双生》中,朱迪在实验室的能力测试环节是一个“自由”探索的模块。哈迪森医生要求受众用鼠标对桌上的木块进行攻击,木块被击倒后,桌子前的测试员立马做出躲闪的动作,同时医生也对此行为做出回应:“很好朱迪,你还能移动房间里的其他东西吗?”随着受众破坏力的增强,测试员的反映也越来越惊慌,直到房间乱成一团,测试员起身拍门大喊:“开门!我被卡住了!啊!”医生的音量也不断变大:“快停下,朱迪,测试结束了,你需要停下!”受众的自身情感、能力、目标、价值观,通过输出行动得到了有效的回应。法国电影符号学宗师克里斯汀·梅兹(Christian Metz)认为,缝合是主体以能指的名义将自己插入符号域的结果,在此过程中,以牺牲的存在为代价获得了意义。(18)尽管由再现语言揭露的文本裂缝会引发实在界的回归,但前所未有地处在掌控位置上的受众正沉迷、自得于强烈的自我肯定和自我成长带来的自我同一感中,事实真相将作为对立势力被自动隔离在外。
缝合理论作为基础意识形态的运作,对完整性的缺失感提供了想象性满足,使整个叙事过程以一个看似完整的系统加以呈现。(19)受众从影片前期的意识附着到渐渐成长为文本的构建者时,从中产生的自我同一感使受众将自身作为“钩子”,将互动电影内部身份和文本层面的裂痕进行幻象层面的缝合。更进一步说,效果最极致的互动电影可以实现内心世界、虚拟世界、现实世界之间界限的缝合,受众所能感知到的万事万物将以统一圆满的形式而存在。因此,判断一部互动电影作品好坏的关键之处,在于缝合机制的内部设置与缝合模式的有效运用,而这也是创作者们通过试错所不断改善与精进的动态过程。
三、重组叙事的内部元素缝合模式
格雷马斯提出,叙事语法一旦完成,就应该同时兼备演绎和分析的形式:表层叙事元素通过“横组合”序列,进行各种拼接,内部借助受众行为之媒介获得的陈述形式,犹如链条上的一些环节,通过一系列蕴藏着的逻辑,被组织成前后相连的陈述性的意义片段。(20)互动电影内部元素的缝合模式正是如此,为实现受众“自我同一幻象”,需要进行一些可能的探索。在此,本文搜集了国外现有的互动电影的有关数据,将其缝合模式划分为三大类,分别为带状模式、分支树模式、交叉拼接模式,并且逐个进行论述、评价,指出它们如何能体现互动电影的元现代主义的本体特征。
1、带状模式:主线的逐步发掘与叙事的可能暂停。
在带状模式(Single line structure)中,既定的主线剧情被一个个互动模块打碎,其中每一个互动模块中都设有一个固定的目标任务,只有当受众通过互动操作完成任务时,主线剧情才会向着唯一的结局继续迈进。此期间,任何一个互动模块的任务失败,都会使叙事戛然结束,犹如进入死胡同。如1983年的《龙穴历险记》(Dragon's Lair)中,受众扮演的年轻武士德克需要面对无数怪物和重重暗算,随时面临被攻击后任务失败的危险。只有成功完成15个互动模块的挑战,才能到达最终的结局,成功营救出城堡中的公主。
在此,整个叙事是由一条线性发展的故事情节作为线索,元素的同一性容易为受众营造一个前后情节连贯的内部世界。但是,任务失败带来的机械回应使受众前期积累的缝合幻觉很容易就被击碎。基于此,在互动模块中需要设置多样的互动方式,如非玩家操控角色与玩家进行对话,同时加入多样的奖惩环节,以增强回应感,从而有效抵御实在界的入侵。但是,这样的设计与电子游戏的特性不谋而合,与电影特性相距甚远。因此,这类缝合模式几乎只在互动电影探索的初期存在,此后便销声匿迹。
2、分支树模式:主线的层层分支与结局的多种可能。
分支树模式(branching trees structure)是以一条主线剧情开始展开叙事,然后通过追加选项的方式展开几条不同的分支路径,以此类推,最终到达不同的结局。由于这类模式在整体上呈现为一种由主干到枝杈,由主目录到次级目录的树形结构,因此被称作分支树模式。(21)其中根据分支样态的不同,本文将这类模式分为糖葫芦状、八爪鱼状和扫把状三种模式。这三种类型是以宏观角度而言的,有些分支树模式中些许掺杂了另两种分支样态。
1) 糖葫芦状:该模式的特点是叙事线如同糖葫芦般被主线剧情穿插起来,互动模式中各自展开不同的小情节,一起汇入同一主线剧情中,此后的选项也均是以此形式循环。这类模式是带状模式的延续版,打破了互动模式中唯一的任务目标,设置多条可选择的支线,除主线剧情之外的支线只作为副线存在,它们以叙事的停滞,胁迫使受众重新选择固定的选项。
以《地堡》的开头段落为例,主线剧情交代背景即世界大战后主角被困于防核地堡后,便开始进入互动模块,受众需要在《圣经》《技术指导》《金银岛》三个选项中,为男主挑选为母亲诵读的书目,点击前两个选项时,画面会静止在书目的详情介绍页,只有选择主线剧情的指定书目《金银岛》,剧情才会继续向下进展。此模式如游戏《扫雷》般,通过营造紧张刺激感吸引受众浸入其中。但是,其间的雷同情节较多,节奏较缓慢,这些致命问题会使观众容易在叙事中期产生倦怠感,从而难以维持长时间的缝合幻象。
2)八爪鱼状:该模式的特点是主线剧情在叙事前期,通过互动模块展开多条互不交叉的多条支线剧情,并且这些支线剧情分别通过互通模块继续向下层层展开,每一个互动点的触发都会激发不同的情节走向,最终导向多种不同的结局。这种模式以其密集的互动模块给予受众充分的参与感,受众以角色的身份经历自己的选择带来的结果,从而体验到深度的负罪感或成就感。随着结局的宣判,独特、完整的剧情体验实现了幻象层面的缝合。
这一类型也存在一些缺陷,如庞大数量互动模块的加入,应该是加强受众的完整性体验,而不是带来更加碎片化的结果。这意味着每一个互动点都要设计有意义的、戏剧化的回应,稍有不慎,就会陷入形式大于内容的旋涡中。如《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)中,第一个互动模块是受众为主角史蒂芬选择早餐吃白糖沙翁还是香甜玉米,这样的选择其实是无关痛痒的,对故事发展并无直接推动作用,违背了互动模块的设计初衷。并且,主线剧情的短暂使受众在茫然无知的混沌中就开始进行选择。(22)在一定程度上,这影响了互动模块的体验感。
3)扫把状:该模式的特点是互动剧情前期以主线剧情为主,中期开始加入互动模块,主线剧情开始分解出多条支线,支线剧情层层展开后,最终导向多种不同的结局。这一模式几乎完美地贴合受众的心理缝合模式,也比较完美地体现元现代主义的精神特质。
以《暴雨》(Heavy Rain)为例,前期主线剧情的叙述为受众详尽介绍故事发生背景和人物的性格特点,受众在互动期间实现了与主角伊森身份的重合。其间的加入不影响剧情进展中的互动,如滑动鼠标会使主角起床,持续增强受众的沉浸感。等到剧情的前因后果交代清楚,且出现全剧终所有角色的行动目标——伊森被怀疑为折纸杀人狂的凶手后,才出现引起剧情分支的主要互动模块,实现了受众“自我同一幻象”的缝合。最终,丰富的剧情分支导向了十八种不同的结局,而充满变数的互动选择,决定了剧中五人的结局。这种兼具多样、戏剧性的行动—回应模式有效抵御了实在界的入侵,缝合再度被加固。
3、交叉拼接模式:支线的多条展开与功能的相互影响。
交叉拼接模式(Cross splicing structure),源于“美国电影之父”大卫·格里菲斯(D.W.Griffith)提出的电影剪辑方式——交叉蒙太奇。我们暂且将其定义为“交叉拼接模式”。创作者为受众提供了发生在同一时间、不同地点的两条或数条情节线,通过在主线情节中安插多个互动模块,受众可以任意选择同步进展的支线片段,插入进叙事之中,使来自多条支线的叙事片段与主线片段迅速而频繁地交替拼接在一起。在此,剧情是由不同人物引领的不同故事线组成的,而这些人物是在一个时间内,因为某一件事情而聚到一起。各条支线相互依存、相互影响,最终导向多个结局。该模式充分体现互动电影的重组性质,也充分体现了元现代主义的并置精神。
以《谁闭了托马斯叔叔的麦》(Who Press Mute on Uncle Marcus)为例,观众通过带入主角艾比,在一小时内,通过视频家庭会议寻找给叔叔托马斯下毒的凶手。在视频过程中,画面多次暂停,为艾比(即受众)提供私聊六位家庭成员的机会,受众如同现场导播一样,可以按照自己的意愿任意插入、切换同步进行的多条情节线,并通过盘问和观察收集有效线索。这种模式通过营造悬念感,加强矛盾冲突的尖锐性,充分的调动了受众角色的带入感,外加各个支线相互对话、影响的特点,给予了互动操作的及时反馈,使受众作为意义的生产者而存在,“自我同一幻象”也随之产生。
总体看来,当下互动电影的缝合模式多种多样,以分支树模式为主,而且基本停留在预先定义的叙事轨迹与框架的束缚之下,分支决策趋于平面化、非个性化。作为一门新兴的艺术类型,创作者们还有很多的艺术探索空间,可喜的是,近几年出现的交叉拼接模式,让我们看到了这门艺术日渐成熟的内部结构的可能,重组叙事的立体化、个性化的特征逐步得到强化。
结语
元现代主义的出现肯定了人的价值及存在意义,描绘了的理性/社会潜能的全部实现为目的的自我运动。(23)它以其时代价值和历史意义为艺术理论、艺术批评、艺术史的发展注入了新的能量。它象征着当下人们的人生态度——让自己忠于一种不可能的可能性,如夸父逐日般舍身追逐远在天际的太阳。
在此背景下诞生的互动电影艺术,以内部的重组叙事作为对传统叙事方式的推翻,通过留出足够的空间让受众参与到叙事文本的构建之中,给予他们不再落入现实原则的支配地位的幻觉。它通过各种文本元素重组的方式对传统的理性主义发起挑战:在展现自由建构的叙事秩序时,它激发出了被禁忌的内部逻辑,即与压抑的逻辑相悖的满足的逻辑。(24)它通过想象性、象征性的缝合,将充斥着矛盾性的叙事元素重组起来,展示了事物发展的多种可能性,实现了受众自我同一欲望的满足。
缝合机制向我们揭示了这一缝合的具体原理,即受众以真实自我的牺牲为代价成为了叙事建构的生产者。为了掩盖这一自我缺失的真相,互动电影的创作者不断探索各种可能的缝合模式。值得一提的是,美国叙事设计师约西亚·勒博维茨(Lebowitz Josiah)在Interactive Storytelling for Video Games一书中,预测了互动作品发展的一种可能的终极目标——“完全开放式故事”(open-ended)。受众可以在无边的故事世界中自由探索,叙事内部元素和结构,可以根据用户与程序之间的互动,进行实时修改或生成。其样貌接近于《黑客帝国》《虚拟革命》等电影中所预示的,人们通过带上VR眼镜或者别的设备,可以带上其他人物,一起进入到完全虚拟的世界中,也即最近国内最近热议的“元宇宙”中。这一模式可以真正地实现“个人故事”的建立,但需要考虑如何与电影的叙事本质进行完美融合。这个模式目前只是被提出,尚未真正得到实践。
作为一种全新而独立的艺术,互动电影不同于常被学界常指为同类的电子游戏,以互动环节强烈的视觉刺激、紧张的任务目标为特点。我们要避免与电子游戏逻辑类型的趋同,保持自己视听语言类型与方式的独特性。为了强化参与者的体验,避免实在界的入侵,互动电影需要继续探索更加有效的缝合机制与缝合模式,将受众的高端“情感能量”持续延长。高端情感延长的极致效果可以实现内心世界、虚拟世界、现实世界之间界限的弥合,受众所能感知到的万事万物将以统一圆满的形式而存在。那时,互动电影会逐渐带领受众进入真正迈向实现自我存在意义的“诗意栖息地”。
注释:
(1) E.Voegelin.Equivalences of Experience and Symbolization in History. Louisiana State University Press,Baton Rouge,1989,P.119.
(2) Luke.Turner. Meta-modernism: A Brief Introduction. Queen Mob’s Teahouse, 2015(1).
(3)[美]罗伯特・艾伦《重组话语频道:电视与当代批评理论》,麦永雄、柏敬译,北京:中国社会科学出版社2000年版,第153页。
(4) [荷]T.佛牟伦、R.埃克 《元现代主义札记》,陈后亮译,《国外理论动态》2012年第11期。
(5)(8)[俄]列夫·马诺维奇《新媒体的语言》,车琳译,贵阳:贵州人民出版社2020年版,第229、211页。
(6)关萍萍《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》,杭州: 浙江大学出版社 2012年版,第103页。
(7)杨伯漵《宏大叙事与碎片化:全球化进程中互联网传播及其意义》, 《现代传播:中国传媒大学学报》2019年第11期。
(9)Friedman T. The Semiotics of SimCity. First Monday, 1999, 4(4).
(10)Stephen Heath. Questions of Cinema. Macmillan Education UK,London,1981. P.77-86.
(11)Louis PierreAlthusse.Althusser's essay.Editions sociales,Paris,1976.p.67-125.
(12)(14)Mcgraw B R,Silverman K.The Subject of Semiotics. The Journal of the Midwest Modern Language Association, 1985, 17(1):P.106.106.
(13)Daniel Dayan. The Tutor-Code of Classical Cinema. Film Quarterly, 1974, 28(1).p.44.
(15)S.Žižek.The Supposed Subjects of Ideology. Critical Quarterly, 2010, 39(2):P.39-59.
(16)[斯洛文尼亚]斯拉沃热•齐泽克《意识形态的崇高客体》,季广茂译,北京:中央编译出版社2002年版,第253页。
(17)Marcia J E . Identity six years after: A follow-up study. Journal of Youth and Adolescence, 1976, 5(2):P.145-160.
(18)Christian Metz, Le Signifiant imaginaire.Union Generale d'Editions, Paris, 1977. p.251-340.
(19)雷晶晶《论“缝合”:一个电影概念的梳理》,《当代电影》2015年第4期。
(20)[法]A.J.格雷马斯《论意义——符号学论文集》,吴泓缈、冯学森译,天津:百花文艺出版社2005年版,第192页。
(21)权英卓、王驰《互动艺术新视听》,北京:中国轻工业出版社2007年版,第81页。
(22)黄心渊、久子《试论互动电影的本体特征--电影与游戏的融合,碰撞与新生》,《当代电影》2020年第1期。
(23)C.Peters,Kant's Philosophy of Hope. Peter Lang,New York,1993,p.117.
(24)[美]赫伯特·马尔库塞《审美之维》,李小兵译,桂林:广西师范大学出版社2001年版,第51页。
(本文合作作者是王耀菲)
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