这一讲主要讲解:Final IK插件,好在有很多人已经用过了这个插件。加之动画IK在平常的讲解中又是比较重要的一环,所以相信学生们很容易上手。
今天晚上研究Final IK插件,果然很厉害。里面的场景简直可以说丰富多彩。
第一步通过代码设置要引用命名控件,禁止没有引用就直接调用。
using RootMotion.FinalIK;
1、Aim IK:设定目标,关节末端始终朝向该目标,一般用来做头部的朝向。
1、在模型头节点处添加Aim空物体并reset
2、给模型添加Aim IK组件,并填上Aim Transform及根脊椎到头的4节关节(可以设置权重)
3、创建目标target(空物体)于脸的正前方,
4、在模型上添加空物体Pin,位置与target一致
5、给target添加Aim Boxing脚本,参数为模型对象及pin
6、运行后移动target,模型的脸带动上半身的身体并始终朝向target
2、关键脚本Biped IK : 全身IK工具
悟空图 Biped Ik 简单操作发现直接可以这样玩3、Aim IK 通过驱使父级的骨骼来使子级的物体去注视目标
常见用于瞄准,它可以产生非常稳定和自然的注视动作。
好心累案例:
Paste_Image.png4、Limb IK:3个点,连接3节骨骼,末端点带动2节骨骼,注意添加Bend Goal控制收缩时的方向
Limb Ik5、Look At Ik 注视目标
我之前的动画系统已经讲解过可以查看了解a、给模型添加LookAtIK组件
b、添加头部
c、从根部到颈部添加spine
d、运行
6、CCDIK: Limb IK的增强版,可以连接多个骨骼,可以用来制作尾巴、绳索、机械手臂等
7、FABRIK 类似CCDIK,但是更显柔韧的效果,可以用来制作钢条、树干等
8、Grounder FBBIK:人型模型在各种地形上移动时的IK效果
1、给模型添加该组件
2、参数填写模型对象
3、模型要添加刚体及碰撞器
4、运行后,模型脚部的网格会贴合地形(脚掌会保持平面,但是会根据地形有不同的倾斜)
5、只需要行走动画,就可以呈现出在各种地形(楼梯、斜坡)上行走的动画效果
9、Grounder IK:继承Grounder,效果同上,为未知足数的模型可用,足数可自定义
10、Interaction System:交互系统,可以获取指定的ik并控制,呈现出相向移动的效果
交互系统是针对FBBIK(人物骨骼系统)和游戏环境物体互动设计的,
需要角色上有FBBIK组件,此外还有3个重要组件与之相配合使用:Interaction System组件,Interaction Object和Insteraction Target组件
11、FBBIKLeapMotion : 结合LeapMotion进行的想关代码
核心组件参考资料
未完待续,时间有限,还需要进一步打磨
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