这是你所有的其他节点的节点最终链接。 它有几个输入所有服务于不同的目的。
扩散 Diffuse这是你的着色器的主要颜色。 漫射颜色将接收光线,光线减弱取决于light-normal角,被阴影着色。
分散力量 Diffuse Power这是指数的下降light-normal角度。 可以用来获取额外的金属使用值高于1时。 请注意,这并不目前节约能源,只要启用。
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镜面 Specular这是材质的高光的颜色。 更高的值是光明,黑色不会影响材质。
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光泽 Gloss这是高光的指数。 更高的值将使它看起来闪闪发光的、价值接近0会让它看起来无光。 请注意,如果你有不光泽重新映射,您应该避免使用光泽值低于1。![]
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正常的 Normal这是切线法线方向,你可以连接法线贴图或定制的法向量。
发射 Emission这只是光总是添加到您的材质,无论照明条件。
传输 Transmission时,将通过此控件有多少光表面背后的光源是目前呈现。 这可以用于薄材料,如布或植被。
光包装 Light Wrapping这是一个控制light-normal角下降抵消的方法,可以用来获得一个类似于地下散射的影响。 最适合光滑的物体。 输入red-ish值将使红色通道“环绕”对象超过别人,使它看起来好像光线传递到网格,和一个红色的波长出来,类似于皮肤着色。
分散的环境光 Diffuse Ambient Light这增加了光材质,受到你的扩散的影响。 可以使用,例如,cubemap使用基于图像的照明的法线方向(IBL),或环境光吗
镜面反射环境光 Specular Ambient Light这增加了光材质,影响你的镜面。 可以使用,例如,一个cubemap使用视图为基于图像的照明反射方向(IBL)
扩散环境闭塞 Diffuse Ambient Occlusion这抑制了间接的漫射光,如光探测器,间接光和漫射环境光
镜面环境闭塞 Specular Ambient Occlusion这抑制了间接的反射光,如反射探测和镜面反射环境光
定制的照明 Custom Lighting这个输入是活动当你的材质是不发光的,允许您定义定制的照明的行为。 你把这里per-light的节点。
阿尔法 Alpha阿尔法控制最终的像素的透明度。 注意局部透明度通常是挑剔的,特别是当使用延迟渲染。
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阿尔法夹 Alpha Clip阿尔法夹是一种控制如果当前像素/片段应该画。 总是使用alpha夹需要透明的对象,而不是部分透明,阿尔法夹很容易排序,阿尔法不是。
折射 Refraction折射是折射紫外线抵消屏幕背景像素。 确保你设置下面的α,1在使用之前,所以折射效应是可见的。 注意,这个效果需要统一的职业。 虽然看起来好像它工作在统一免费编辑器中,它不会在一个没有专业的建设工作
轮廓宽度 Outline Width这将添加一个轮廓你的材质,呈现为一个偏移量逆转面法线的网格。 注意,硬边将打破大纲。
轮廓的颜色 Outline Color这个控制轮廓的颜色。
顶点偏移量 Vertex Offset这可以用来激活阴影随着时间的推移,或改变对象的形状在各种条件。 您只需插入XYZ坐标为每个顶点应该抵消。
DX11位移 DX11 Displacement这工作非常一样顶点偏移,但用于由DX11棋盘花纹。 (注意,举只是窗户,需要启用DX11 GPU,统一)
DX11棋盘花纹 DX11 Tessellation这个控件有多少细分你想把你的三角形分成。 (注意,举只是窗户,需要启用DX11 GPU,统一)
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