相比于PS4上金光闪闪、自带炫耀属性的奖杯系统,现在的我,似乎更喜欢Switch上简简单单的游玩时间记录。
事实上,就在几年前,我也曾经是个奖杯玩家。尽管我不会像白金大神们那般,不问难易,不问冷热,势要将天下所有索尼系游戏都以白金姿态纳入自己的游戏列表中;也不会像“100%强迫症患者”们那样,每开坑一个游戏都要事先了解该游戏的白金难度,唯恐开了一个填不了的暗坑,拉低了自己100%的总奖杯完成度。
过去的我,对于奖杯并没有太多奢求和执念,只希望:邂逅自己异常中意的游戏时,能够尽自己最大努力达成白金,用实际行动表达对于该游戏的爱;而开坑一个没有那么喜欢的游戏时,也能够花一点时间收获几个较为容易达成的奖杯,以便粗浅了解该游戏的基本玩法、探一探游戏系统的纵深程度。
然而,近来由于生活节奏的调整,慢慢地,对于奖杯系统这一凌驾于游戏之上的游戏化系统而言,我却再也找不回当初“丢了一个流程杯就硬要读档重来”的狂热了,以致于——最近半年来几乎都再没有拿到过一个白金奖杯,甚至于连想要白金某游戏的尝试都没有;选购多平台游戏时,也不会仅仅因为PS4上可以拿奖杯而选择PS4版本,而是更多考虑到便携性和折扣高低进行综合权衡。
在这一游玩方式的转变下,我渐渐发现,对我而言,奖杯系统的真正乐趣,不在于达成奖杯条件时“叮”的那一声所带来的多巴胺分泌,不在于积累白金数量、拔高奖杯完成率、提升服务器排名所带来的荣誉感,而在于通过回顾自己的奖杯经历来为自己的游戏行为建立超出游戏本身的归属感和意义感。
当然,此类行为大多需要通过Psnprofiles等专业的奖杯分析网站来完成。在此类网站上,玩家可以:按时间顺序来查看自己的里程碑式奖杯——第一个奖杯/第一个白金/第一百个奖杯等;阅览自己所获得的稀有度最高的奖杯,从而享受游戏技术层面上的优越感;分析总体奖杯获得数据,了解自己的打杯生物钟……本文并非是Psnprofiles的软文,因此对于此类网站的功能点到为止即可。
提及这些奖杯网站的回顾性功能,主要是想说明:对我个人而言,我希望能够有一套可视化、集成式的展示方式来帮忙记录和回顾自己的游戏轨迹。而这一点也与我对任天堂在3DS上所设计的游戏日志功能的喜爱不谋而合。
正如我们习惯用豆瓣来记录看过的书籍和电影一样,对于承载了我们所付出的精力和感情的游戏而言,我们需要将这段徜徉在超现实世界中的经历记录下来,而不是让游戏带给我们的感动与震撼随着岁月的流转和记忆的淡化随风而逝。因此,奖杯/成就这类以“关键任务节点”为中心元素的记录系统和任天堂那套以“游戏时间”为中心元素的记录系统,尽管看上去大相径庭,但归根结底,它们都只不过担当了类似于豆瓣或日记本的功能,唯一的区别在于:无论是原始的日记本,还是互联网2.0时代的豆瓣,目前仍需要用户进行手动记录,而游戏界的此类记录系统则能够以粒度更细、更加智能化的方式帮助玩家进行自动记录。
而要论记录粒度、智能化乃至于设计的精细程度,PS4和Xbox One平台的奖杯/成就系统显然要比Switch上简陋粗糙的时间记录系统不知道要高到哪儿去了,那为什么我现在却更加青睐任天堂所采用的那套如此简约单调的时间记录系统?
原因有四:
首先,奖杯系统容易让玩家的内在动机外部化。大家想必都听说过“老人为了赶走在家门口玩的小孩子,用逐渐减少的金钱奖励让他们选择自己走掉”的故事。“玩游戏”这一活动本身就应是玩家的内在动机所在,而不是为了达成某一外部动机——获得奖杯——的中间过程。
当然,对于玩家本来并不喜欢的游戏而言,奖杯系统可以吸引玩家单纯为了外部动机去游玩此游戏(若是奔着白金去的话甚至需要精玩),从而最大化游戏的价值。可怕的是,对于玩家本就异常喜爱的游戏而言,游戏自带的奖杯系统无疑就是在上述故事中引导小孩们将玩游戏的内部动机外部化的那笔物质奖励。尝到了奖杯甜头的玩家们,在不经意之间,便将单纯的“为了玩游戏而玩游戏”的心理状态转变为了“为了拿奖杯而玩游戏”。
由此一来,即便奖杯设计的本意是为了让玩家更好地体验游戏内容——例如,在某一次失败尝试后解锁奖杯、在某个彩蛋处解锁奖杯、游玩xx小时后解锁奖杯,也往往会让玩家在“高效打杯”的奋斗之路上自发地产生奖杯投机行为——故意失败以获得奖杯、事先查找攻略而损失掉发现彩蛋的惊喜、挂机以延长游戏时间,最终反而扭曲了奖杯设计本身的初衷,也践踏了游戏原初的乐趣。
而以时间为计量单位的任式游戏记录系统而言,游戏时长数据仅仅安安稳稳地扮演了一个数据记录者的忠实角色,既不会喧宾夺主地把某一平庸游戏变为一个“打奖杯”游戏,也不会将玩家的游戏动机外部化——毕竟,“为了增加时长数据而玩游戏”这一动机,实在是听上去太蠢了一点。
第二,奖杯系统是有漏洞的。天下熙熙皆为利来,天下攮攮皆为利往。玩家一旦进入到了奖杯/成就的小圈子,便会发现这些奖杯图标和统计数字的意义绝对不仅仅局限于它赖以表现的2D图标和阿拉伯数字本身,奖杯数量的多少和账号等级高级对于玩家在小圈子内的地位往往有着至关重要的作用,有毅力的玩家甚至可以通过积累大量白金来获得真金白银的现实地位、金钱和关注度。
由于奖杯的诱惑力是如此之大,一旦主机平台进入到生命周期后半段的破解时期,奖杯的公平性便会被大量的数据修改所蚕食(「只狼」的存档修改服务在某电商平台上月售数万份,此游戏的白金率已碾压一众日式RPG游戏)。而官方所制定地各种“打奖杯换补贴”的政策更是为钻奖杯漏洞之风推波助澜。
然而,即便不与金钱进行挂钩、不考虑各种数据修改服务,单从奖杯获得难度的角度上而言:白金神作和白金地狱的含金量有着天壤之别,但两者的奖杯数量和积分比重却是完全一样,极难通过表面的等级与达成率数据区分“通过白金神作积累奖杯的玩家”和“玩普通游戏积累奖杯的玩家”这。因此,在这条“由奖杯组成的地位台阶”上奋力攀登的奖杯玩家们,很可能在发现这漏洞百出、处处充满了弯道超车的“作弊者”的真相后,迎来对于奖杯系统的幻灭。
而对于单纯的时间记录系统而言,时间并不一定代表玩家在游戏技术和游戏经验上的高下之分,仅仅表示玩家对于游戏主观上的热爱程度,因此对于时长数据上的作弊毫无意义——或者说毫无价值。因而,时长记录系统往往最为真实地体验了玩家在游戏中的游玩信息。当然,当前Switch上的时长记录攻略还是太过简陋了一些,3DS和Wii甚至可以记录每个游戏在每天的游玩时间,而Switch在不借助家长辅助控制app的情况下还无法记录得如此精细。
第三,奖杯系统人为限制了游戏寿命。对于大多数游戏而言,白金奖杯的设置既延长了游戏寿命,却又人为规定了一个硬性游戏寿命。奖杯系统诞生后,有一部分仅仅是以通关为目标的玩家可能会为了获得二周目/收集奖杯而继续游玩,由此延长了游戏寿命;但对于某些白金难度设计失当、或是白金之后依然有较多内容可以体验的游戏而言,白金一个游戏往往意味着“关闭游戏——在游戏论坛上发表白金感想——把游戏装回盒子里——出二手/收藏”。(当然,少部分玩家可能会凭借着对特定游戏的热爱而选择在白金结束后继续游玩——例如音乐类游戏或联机游)
第四,奖杯系统预设了一套“唯一正确”游戏方式。一千个读者有一千个哈姆雷特,一千个游戏也应该有一千种玩法。玩家自己花钱买的游戏,理所应当可以用自己所喜欢的任何方式进行游玩:为什么音游一定要全难度全combo呢,我买回来当做一个MV鉴赏合集/音乐合集不可以么?为什么格斗游戏一定要锻炼自己的格斗技术呢,我用来当做角色模型鉴赏软件不可以么?为什么RPG游戏一定要老老实实打怪升级呢,我在主角团中开后宫不可以么?
然而,一旦玩家认可了奖杯对自己的价值,陷入到由奖杯所构建的价值评判体系当中,便很容易发现自己所适应的那一套玩法往往为奖杯系统乃至身边认同奖杯价值的小圈子所不容。如果仔细阅读奖杯玩家所写的各式白金攻略,你甚至于会惊奇地发现:用于体验剧情的文字AVG被玩成了翻页按键游戏,用于以敏捷身手挑战大型怪物的共斗游戏被玩成了挂机游戏……对于深深认同奖杯价值,乃至于将奖杯价值凌驾于游戏本身乐趣的玩家而言,奖杯对于游戏乐趣的扭曲可见一斑。
相比之下,时长记录系统则给了玩家充分的自主性:随你怎么玩,我只负责记录你身处游戏中的时间。无论你是舔屏100小时,还是老老实实对战了100小时,我都老老实实记录为100小时,玩家大可不必有着“必须达成xx目标”的心理压力,好好享受身处游戏中的时光便已足够。
综上所述,在把PSN等级升到20级后,现在的我更加青睐任天堂所一直以来采取的更“轻”的时长记录系统,而非“重”到动不动就得肝个天昏地暗的成就/奖杯系统。
当然,我的个人偏好并不意味着对于奖杯系统的否定。恰恰相反,我个人非常赞赏这样一套“将不同游戏的成就整合到同一平台上的成就系统”的点子,这一系统给了太多平庸游戏本不具有游玩价值,也让玩家们由此产生了对于玩家圈子的凝聚感和归属感。
但我仍然希望,各位玩家在肝超难奖杯、收集白金神作之余,不要忘记自己当初热爱游戏的初衷:是你选择玩游戏,而不是游戏选择玩你。
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