由Nintendo Labo大热引起的思考

作者: Steven蹦 | 来源:发表于2018-01-20 00:03 被阅读0次

最近大家一定都被任天堂的Labo的无尽脑洞给刷屏了,无论从微博、微信、各种自媒体,都收获了一致的好评。

我第一次看到Nintendo Labo的时候也是瞠目结舌,内心在想,WTF?原来还有这种操作?这个能实现吗?这个的实现原理是什么?

经过几次观察也渐渐发现了,原来实现原理很简单,但是就这么简单的原理,可以变化出各种复杂的玩法。

再经过一轮思考,Labo的大热,其实是有它必然的元素在里面的,下面我来用产品的思路简单的分析一下:

1. 用户心里:廉价+超高游戏性

老任起家其实就是因为FC(Family Computer),主打的是啥?廉价的家庭游戏机,1983年上市的时候,好玩的游戏大多是电脑游戏,电脑这种外设本身就贵,大多的游戏厂商也是在这上面进行大量的投入,而老任则抓到了用户的心里,对于廉价和游戏性进行了有效的结合,导致一经上市,一年内销量突破6000万台,在美国游戏市场占有率达到64%。


这一次,老任又一次的发挥了掌机和游戏主机这种边界不清晰的Switch主机结合了廉价的硬纸板,大开脑洞,把游戏性发挥到无边界,真正的用新鲜感抓住了用户的心。


2. 产品本质:回归本源

游戏的本质是什么?是让人快乐。而目前大部分的游戏缺变成了游戏玩人,而不是人玩游戏,让你每天陷入无尽的被游戏玩的状态,而任天堂真正的找到了游戏产品的本质:

让人玩游戏,游戏让人快乐。

当朋友圈都是刷屏的写到“任天堂重新定义游戏”的时候,我个人认为,游戏还是那些游戏,只不过任天堂重新定义了“玩”游戏。


曾几何时,你们是否都忘记了自己最想要的玩具是什么的时候,任天堂站出来,告诉你:

“我记得你最想要的玩具”。


3. 产品定位

Labo到底的定位是什么,是面向儿童还是面向成人?虽然各种宣传都表示成人可以带着6-12岁的孩子去Nintendo Labo线下体验店进行体验,可Labo真的只是面向儿童吗?

我认为不是,我认为Labo面向的是全年龄的人,对于媒体的反馈来说,Labo对于成人的吸引力及对应的市场还是非常有潜力的。宣传片中Labo所表达的

  • Make
  • Play
  • Discover

也给Labo这种通过低廉简单的设备,达到无限可能想象力的产品赋予了更加广阔的市场和定位。


4. 产品可持续性:火爆能持续多久

目前来看这款产品的可持续性还是非常广阔的,可发挥想象力的空间,以及成人带动孩子,孩子带动成人的这种形式,还有可DIY的模式,已经足够新鲜,而产品还可以通过不断的运营、不断的搜集、挖掘更多用户的可能性,达到一个非常持久的产品生命周期。

而Labo不单单带动了自己,相信这种全新的脑洞和游戏形式已经给行业带来了足够的冲击和启发。

简单使人快乐,分享也使人快乐,Labo做到了,做到了快乐的分享。

如今我们已经缺失了和父母一起体验动手的乐趣了,但是我们仍然会买一套Labo,和爱人一起感受、会议游戏带来的简单的、纯粹的快乐。


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