注意力对每个人来说,都是最为珍贵且极为有限的资源。
前不久,朋友邀请在会展中心看了场“英雄联盟”现场对战,时长持续接近一天,偌大的会展中心挤的满满当当。
辣眼的COSPLAY,震心的音效,劲爆的解说,火爆的场面……
其实,自己连个“伪玩家”都算不上,纯粹是个“假玩家”,只是凭借着一个热乎乎的年轻的心,来凑个热闹。
或者说是没跟上游戏发展的潮流,被永远甩在了“DOTA”时代……
处于好奇,详细了解了一下当前最为火爆的两款游戏,“王者荣耀”和“英雄联盟”。
顺便科普一下,两个游戏如孪生兄弟,一个手游,一个基于PC端。
不查不知道,一查大跌眼镜,以《王者荣耀》为例:
截止2016年底,日活跃用户已经超过了5000万;
截止今年5月,用户规模超过2亿;
过去半年日均新增用户数达174.8万。
第三方数据分析平台App Annie更新8月全球月活跃用户前五的手游榜单,中国占有4席,《王者荣耀》高居榜首。
根据腾讯浏览指数平台数据现实,该游戏19岁及以下用户占25.7%。
面对这样的数据,不禁感慨、更加恐惧,光是《王者荣耀》一款游戏,未成年人的数量达到5000万左右。
相当于在我国,每7个未成年人中就有1个人在玩,这个数据是不有点吓人……
又如,“抖音”“美拍”等短视频软件,为迎合用户的自恋心态,首屏采取连播模式,美女与帅哥、自恋与自虐、搞怪与搞笑,内容庞杂、风格迥异、应有尽有。
再如,“今日头条”“腾讯新闻”等新闻客户端,通过后台强大算法,分析用户阅读习惯,有针对性推送你喜爱的内容。
无论是游戏、视屏软件,还是新闻客户端,一个共同的特征,都是在客户使用的过程中,尽量不给用户丝毫停歇思考的时间,侵占用户的注意力。
从效果来看,也有一个相同点,创造一个虚拟空间,让用户沉浸其中。
而藏在着背后的,可能是成百上千人的团队,正在用最前沿的科技,在各种心理学、行为经济学、认知神经科学、脑科学等理论指导下,争夺人的注意力。
这仿佛就像赫拉利在《未来简史》中描绘的,计算机算法其实比你更了解你自己。
借用吴修铭在《注意力商人》中的话为第一部分打个结:
“注意力争夺,是一切商业活动的底层逻辑,互联网出现后,注意力的争夺战不断得到升级。”
而我们每一个人,都有可能是被争夺的那只羔羊。
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