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梁宁30讲心得

梁宁30讲心得

作者: 流浪的PM | 来源:发表于2019-07-30 21:06 被阅读0次

如何观察分析一个人(产品)?

1.很多时候人与人之间是基于角色在进行交流,很难有深层的了解。

2.感知层:相貌、举止、着装

   角色框架层:人在生活中扮演的角色

   资源结构层:人脉、精神资源

    能力圈:

    存在感:

3.有些人不仅仅满足于生存的需求,希望有更多的存在感。

4.当人满足后,往往不再扩充自己的能力圈,因为这是一件痛苦的事。

产品能力是每个人的底气

1.如果你到了地狱,那就保持前行。——丘吉尔
   产品人被打击是日常,接受现状,不断努力,提高自己。

2.产品能力:发现痛点的眼睛   动手优化的行动之手   洞察人性的同理心
 倾听用户、判断用户、分析用户——>用系统能力迭代产品——>以产品视角做产品

3.消化世界的不确定性,给他人的世界提供一点依赖。

同理心

1.基本的情绪: 愉悦、不爽、愤怒、恐惧

2.偷税:被满足
  (1)有些产品是用用也可以,但并没让用户满足,很勉强。
   (2) 在同一点上,有的人可以不厌其烦地去做,比如打扫卫生,有的人却会反感。这就是“天分”。只有能从这个点上获得持续的满足感,才能坚持。

3.对某些事物敏感,不能忍(不爽),就会着手去改变,直到自己满足。

4.愤怒:你的边界被侵犯。本质上是恐惧。

5.恐惧:焦虑是对恐惧的想象。羞耻是对社会评论的恐惧。

6.当你试图说服一个人去做一件对的事情的时候,他拒绝或辩解,不是因为他不懂,而是因为他恐惧。
——所以劝人就5分钟,你要明白捆住他手脚的是什么。

7.恐惧对人的驱动力可能比愉悦更强,恐惧和愉悦是痛点,难受并不是,不难受并不代表愉悦。

PS:观察周边是否有什么产品在帮你抵抗恐惧。

潜意识:防御与说服

1.为什么不爱社交、性格内向的扎克伯格、马化腾、张小龙能做出Facebook、QQ、微信这三个影响力巨大的社交产品?
——因为它们不想要去突破他人的防御,所以渐渐抵触交流。

2.一个好的产品经理不应该让用户启动防御,而是要让用户全身心地体验产品,不多思考。——Don't let me think。
一个好销售,要打破用户防御,说服用户去使用产品。

3.不要去打搅用户,让他们自然形成一种互动关系。

4.熟悉的感觉是一种安全感,所以模仿竞品的界面设计,有时候也是为了给用户以熟悉感、安全感。

5.已经生成的潜意识何时生成?
   童年,在你还是一张白纸的时候,别人给你的观念会影响你。
   绕过防御(催眠):微笑、重复的表述、社会观念的传播、集体人格(公司文化等)

6.产品经理不应该有很强的主观愿望,要能广泛接纳别人的世界观。

警惕集体人格的误导

1.不同的角色“说明”告诉你在这个角色中你应该怎么样。

2.教育、培训的过程:确定目标、建立恐惧边界(没有按希望做会受到惩罚)、设置正确的标定、奖励正 确的行为、重复反复。——便于被管理

3.多问凭什么?人在压力下才会角色化,如果想做一个让用户放松的产品,不要用角色化的眼光去看待用户;如果给特定集体做产品,往往才要注意特定用户的角色化。

4.有效用户和无效用户。

5.不要用应该去臆测用户行为,特别是toC产品,需要你将用户当做一个完整的人去看待,没有人想用一个复杂晦涩的产品。

自我与自律,哪一种更接近产品精神?

结论:自我的人

左脑发达——感受力差,情绪稳定,更自律,更容易角色化
控制力

右脑发达——感受力强,更有激情,有人格魅力,自私自我
创造力

机会判断:点线面的战略选择(学会有眼光的投资)

10年前,投资腾讯,10年后,你的资产可以翻许多倍;
——选择一个好的面,借势发财,即为机会把握。

360以免费杀毒软件为突破口,杀入市场,快速抢占用户。

1.观察竞争方的弱点。

2.面打架,点有红利。

3.在风口上,猪也能飞,注意某个经济体的发展。

PS:标一下自己在自己所处经济体中的位置,时刻关注自己的职位是否会面临危机。

机会判断:怎么找到有势能的趋势

如果是你拼命才能get到的东西,往往很难长久拥有。

求之于势,不责于人。

选择远比努力重要。

痛点痒点爽点

痛点:对某一种事物的恐惧,而不仅仅是难受。

爽点:人满足时的状态,即时满足。

痒点:满足虚拟自我(心中想成为的理想的自己)

经典用户画像

我有一片草地(产品),吸引来第一只羊,羊(用户)吃了草没死,那么说明草地是OK的。渐渐的羊越来越多,这时候头羊的重要性就凸显出来,因为头羊可以帮你领一群羊,更方便管理。之后,有狼(付费用户)想吃羊,你就把羊圈起来,向狼收费。
如果羊吃了草,没死,但并没有很开心,那就不适合推广。
——特别是社交社区类产品的用户画像

大明用户 ——更关注产品质量、价格;对自己想要什么很明确;对网站产品本身设计不关心,在意搜索。(京东)

笨笨用户——不是很明确自己具体想要什么,要比较挑选(比如女人想买裙子,逛了十家店,最后买了顶帽子)(小红书、淘宝)

小咸用户——用户为了打发时间,并没有做好付费的准备(腾讯的聊天工具、游戏)

产品的场景

在空间时间点上触发人的情绪,有场,也有景

产品七问:

我的产品解决了什么问题?是痛点、痒点还是爽点?

我在为谁解决这个问题?他即刻满足了吗?(用户画像)

有多少人需要解决这个问题?(市场分析)

目前,大家怎么解决这个问题?(竞争分析)

我的竞争方案为什么能在市场竞争中赢?(点线面问题)

用户在什么场景中会遇到这个问题,触发情绪?

用户遇到这个问题时会想起什么名字?

系统能力——确定性

1.做一个产品,就是建设一套好的系统能力。就像你希望有一个好的身材,就需要好的生活作息。

2.产品的目的是为了提供服务,而不仅仅是产品本身。

3.确定性的东西给人以依赖

4.当你准备做一个产品

——在点线面的什么位置?

——你提供什么样的确定性?

——你为了保证确定性,需要怎样的确定性?

——你的资金成本与运营成本等是否足够?

PS:你依赖的产品,为什么依赖他?

效率

1.效率是系统能力的核心指标。

2.小米把单点做强,把所有资金投入做一两款产品,提升效率;许多其他手机厂商做许多型号的手机,分担风险。

3.OPPO、VIVO通过流量(明星代言、电视广告、线下门店)红利快速发展,并下沉到三、四线城市;而小米主要依靠电商平台。所以一时间小米被超越。

4.小米之家(一二线城市)、小米小店(乡镇)等,小米通过大数据来做审核,发展线下。

5.小米更注重智能化未来,在各处布局,决战物联网。

PS:卫哲谈效率

系统世界观

微信1.0  通讯录成员导入,熟人间使用,刚开始无黑名单,发文字和图片

微信2.0   加入好友验证、查看附近的人,模仿米聊,加入语音,但比米聊流畅,服务器多,战胜米聊。

                微信无已发送、已送达、已读,不会给人以压力。

微信3.0   摇一摇

微信3.5   扫描二维码

微信4.0   朋友圈(通讯工具——>社交平台)

微信4.2  视频通讯,朋友圈可以在朋友的回复中回复他

微信4.5  公众号

微信5.0  绑定银行卡(推出打飞机产品促使用户升级到5.0)

微信6.0  微信红包(让用户有理由把银行卡绑定在微信上,进行钱的交互)

               推测互联网圈核心活跃人物458万。通过与春晚合作突破圈层壁,摇一摇抢红包。

               支付宝红包,有广告,让用户体验不好。集五福活动中许多人没有获得敬业福,不满足。

陌陌能给确定性需求的人以一定的满足

PS:迭代的版本节奏

穿越生死线

贷款垄断所有朝鲜人参,但清商人想压价,迟迟不购。——>每天烧人参,清商人罢手——如果人参烧完了还没人买,就自焚(生死线,风险)

项目经理,具备风险规避意识
总监,风控能力,做好突发事件预案
再往上,富贵险中求(平原地带,体量大的赢)

被降维打击(杀毒软件付费——>免费)——>先稳定根基,不找新业务(砍杂七杂八的业务)——>跨越非连续,寻求新的突破口——>3Q大战,加入腾讯阵营

绘制用户体验地图

1.定义:画一张图,用讲故事的方式从一个特定用户角度出发,进入服务。

2.具体内容:

(1)一个画像完整的体验角色

(2)清楚描述用户的目的和预期

(3)服务触点:从接触服务到到达目标中接触的点

(4)使用路径

(5)用户情绪曲线:整个使用流程(横轴 :时间轴,使用路径和触点    纵轴:情绪)

3.一个网上开放大学,由于大部分用户并不知道自己应该通过学习什么课程达到自己的目的,所以网站收集了许多用户故事,将不同状况的人的故事放在网站上,让用户了解课程的过程和真实所得,帮助笨笨用户找到自己真正想要的。(不应该过多关注数据,注重用户体验、细节体验)

4.故事比数据更重要,一个好产品从一个好故事开始

服务蓝图

一眼:让用户一眼看到自己的目标

三个点:
忍耐底线(用户忍耐底线,控制成本) 
峰值:用户体验的顶峰。
终值:体验的疲劳期,即将结束。
(设计好的峰值体验和终值的美好“小尾巴”,让用户会有好的体验和好的回忆)

PS:安排资源,每个服务点的资源分配

上瘾机制:用户激励机制

你最难忘记的不是最美的那个人,而是在你需要时激励你的那个人。

例子:游戏中你获得某个道具必定加分是确定的爽点,随机的抽卡出货是不确定的爽点。

外在激励:给奖金、给名誉(短期)

内在激励:达成目标、自我满足的满足感(长期)

无效激励:激励下属做一件他力所不能及的事

王者荣耀降低思考门槛(每日任务)、降低时间门槛(一把时间短)、降低设备门槛(安卓苹果同区)、降低动作门槛(操作较其他MOBA游戏简单)

PS:分析某些产品上瘾原因

产品的名字和口碑

名字是最短的咒。——安倍晴明

名字会带有强烈情感,会给人以触动。

口碑是我们在设计产品时已经做好的准备。

口碑就是把事情做“过头”,超出用户预期。口碑就是你为消费者设计一句他要说的话。

用户价值公式衡量创新

产品经理就是以创造用户价值为工具,打破旧的利益平衡,建立对己方有力的新利益链、新平衡。

一个产品必须有创新。

互联网发展就是挖一条自己的沟抢夺大河的流量,形成自己的生态。

互联网不是存量竞争,是增量竞争。

用户价值公式:新体验价值 — 旧体验价值 —  替换成本(体验价值:使用体验  * 价格体验再开根号)

同门槛同维度,先发优势很大,因为用户替换成本大。但如果大公司打小公司,用户替换成本不大时,小公司先发也容易被打败。

跨界创新

婴儿恒温箱的诞生,从动物孵化器找到灵感。又因为不发达国家不会修理恒温箱,往往会损坏。提出了恒温箱易修复、零件易替换、价格不高等新的需求,迭代新的婴儿恒温箱。

从其他领域寻找灵感,未来已来,只是分布得不均匀。

找到你的原点

新的商业运作逻辑

雅朵酒店管理公司:

(1)定义雅朵服务品质

(2)提供雅朵视觉系统(装修方案)

(3)输出总经理

(4)员工培训和考核

(5)打通酒店预订通道

(6)公关宣传

房东:

(1)房子地段位置、价格等考量

(2)按雅朵酒店管理公司要求装修

(3)招聘除了人力资源经理、总经理等其他人员

(4)垫款

PS:可众筹投资,其中以雅朵用户投资最多(投消者)

做IP酒店——>地段自带流量,IP自带流量

互联网打击

互联网商业:产品 、流量 、转化率

三级火箭:头部流量、沉淀某类用户的商业场景、商业闭环

小米:一级火箭——小米手机、二级火箭——小米之家、三级火箭——给股东收益

高频推低频,斗鱼不能推短视频,因为短视频比直播高频,所以推游戏。

“火箭”每多一级可以省更多的总燃料,但也多了危险性。

颠覆式创新

价值网:客户、对手、投资人

价值网老了,你可能就会没落。

联想的客户需要PC的服务,不需要小型计算机(手机)——被客户束缚

对竞争对手对自己的“攻击”感到愤怒,而忽略了正在上升的机遇——被对手束缚

大公司进入资本市场后(上市),为了保持每年一定的增长率,所以看不上小市场。——被投资人束缚

所以,许多大公司往往陷入自身的价值网,逃离不出来。

新的增量市场意味着新的价值网。

看产品的微观、中观和宏观

中观:套路(去大公司学套路,但时间长了会角色化,5年比较合适,且靠套路成不了高手)

微观体感:在细节上感受微观的差别。如寿司之神对学徒煎鸡蛋的极高要求。

宏观:顶级高手需要有广阔的视野,在大战中找到正确方向(战略选择)。

人生逻辑大于商业逻辑

确定性——大王   >   依赖——小王   >   点线面体(机会战略,是不确定的)——黑桃K

争夺风口之战中胜出的往往都是有实力、有准备的公司,所以不要随便去冲风口。

三级组织——共同规则(老板与员工)

二级组织——共同利益(老板与投资者)

一级组织——共同信仰

顶级组织——至情至性(桃园三结义)

1.确定感让人舒适治愈——>网站不轻易改版

2.关系的关键——用户依赖产品

产品连接客观世界

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